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January 31, 2008

Tablet PC | Free Pascal

Filed under: Uncategorized — admin @ 11:54 pm

Free Pascal (também conhecido pela sigla FPC) é um compilador 32bits/64bits para a linguagem Pascal (dialetos: Borland Pascal, Delphi Object Pascal e algumas extensões do Mac-Pascal), escrito em Pascal e distribuído sob a licença GPL. Ele possui alto grau de compatibilidade com o antigo Turbo Pascal bem como com versões recentes do Delphi (até a versão 7) e roda em várias arquiteturas (x86, x86 64bit, PowerPC, SPARC, ARM) e sistemas operacionais (Linux, FreeBSD, Mac OS X/Darwin, Mac OS classic, DOS, Win32, OS/2, Netware (libc e classic) e MorphOS). Sua RTL (RunTime Library - biblioteca de tempo de execução) é extensa, disponibilizando uma grande quantidade de funções, rotinas e classes prontas para o programador. O projeto atualmente é liderado por Florian Klaëmpfl mas conta com vários desenvolvedores espalhados principalmente pela Europa.

Contents


Características do Free Pascal

  • Linguagem limpa e com sintaxe clara
  • Não é necessário o uso de makefiles, embora seja suportado através da ferramenta fpcmake
  • Compilador rápido
  • Cada unit tem seus próprios identificadores, o que ajuda evitar poluição do namespace
  • Possui uma IDE escrita usando a biblioteca FreeVision, que é um clone gratuito da famosa biblioteca TurboVision, distribuída com os compiladores Turbo Pascal e [[Turbo C++]] da Borland
  • Excelente integração com assembly, pois é possível misturar código assembly com código Pascal nos programas
  • Suporte a cross-compiling, onde é possível escrever o código Pascal numa plataforma e compilar para outra, usando os utilitários da série binutils apropriados
  • Suporte ao paradigma de orientação a objetos
  • Smartlinking, onde somente o código realmente utilizado de cada unit incluída é ligado (estaticamente) ao executável
  • Compatibilidade: o Free Pascal tem alto grau de compatibilidade com códigos já existentes, legados da época do Turbo Pascal bem como com códigos recentes, das versões 6 e 7 do Borland Delphi


História

O Free Pascal começou em meados da década de 90, quando a Borland descontinuou os compiladores Turbo Pascal e Borland Pascal, deixando para trás uma grande comunidade de programadores. O Turbo Pascal e o Borland Pascal eram o topo de linha de compiladores da Borland e ainda custavam bem menos que os concorrentes (o Turbo Pascal era vendido por US$49,99). Nessa época vários projetos foram iniciados para produzir um compilador Pascal que amparasse essa comunidade. Um deles foi o FPK-Pascal, que depois se tornaria o Free Pascal e se mostrou exatamente o que a comunidade queria: um compilador Pascal de 32bits moderno, robusto, estável e confiável. Com isso, o Free Pascal começou a ganhar mais e mais adeptos e os gurus da programação em Pascal começaram a escrever seus programas com ele.

Com o advento do Delphi, o sucessor da linha de compiladores Pascal da Borland, que era o carro-chefe da Borland no desenvolvimento de aplicações comerciais para Windows 32bits, o Free Pascal acabou passando de um substituto para o Turbo Pascal a um compilador compativel com Delphi porém de código-fonte aberto, licenciado sob a GPL. A partir daí, o FPC ganhou uma comunidade ainda maior, com os servidores de download chegando a marca de aproximadamente 512Gb/mês.

Inicialmente, o FPC foi escrito pelo estudante Florian Paul Klaempfl e daí vem a sigla FPK-Pascal, que em 1997 se tornou Free Pascal. Nos primeiros estágios, o FPC era escrito em Pascal com o compilador Turbo Pascal, que é de 16bits, mas já produzia código 32bits para o estender go32v1, oriundo do DJGPP. Dois anos depois, o compilador já era capaz de compilar a si próprio, no processo conhecido como bootstraping, e que é utilizado até hoje para compilar o FPC.

O projeto foi publicado na internet na mesma época em que usava o go32v1 para produzir código 32bit e outros desenvolvedores começaram a trabalhar nele. Um deles, Michael van Canneyt, foi o responsável por portar o FPC para Linux, conseguindo uma versão 100% funcional 5 anos antes da Borland lançar o Kylix. Enquanto isso, a versão para DOS apresentava muitos progressos e foi migrada para o go32v2, um estender mais moderno do DJGPP. Nessa época, a compatibilidade com o Turbo Pascal foi abandonada em favor de um novo modo de compatibilidade com o Delphi para as próximas versões, onde também foi incluído suporte para compilar binários nativos Win32 que usa o formato PE (Portable Executable) da Microsoft.

Atualmente, a versão estável é a 2.0.4 lançada em 28 de agosto de 2006. Essa versão é, basicamente, uma versão de correções para a versão 2.0.0, lançada em maio de 2005. Trata-se de um compilador moderno e de código-fonte aberto, com uma ampla, multi-plataforma e bem documentada RTL (o FPC vem com mais de 1800 páginas de documentação), compatível com Delphi (7 até o momento) e que, de fato, não fica devendo em nada nem para linguagem C nem para os outros compiladores Pascal.

Nessa versão, o FPC faz inlining corretamente, gera código melhor e ainda pode usar várias convenções de chamada, o que abre as portas para a programação visual em ambientes Windows. Existe um gerenciador melhor para o heap e tanto o compilador como a RTL tem suporte a multithreading e a internacionalização ajuda a traduzir sua aplicação para outras linguagens, sendo que o suporte a WideStrings (UNICODE) permite o uso dos conjuntos de caracteres mais incomuns. Além disso, a compatibilidade com o Delphi também foi melhorada, com o uso de alguns hacks para emular certas funcionalidades. O FPC também possui algumas extensões próprias, como parsing de constantes de 64bits, interfaces e arrays dinâmicos.


Design

O FPC passou por duas grandes mudancas em seu design: quando da migração para a versão 1.0. x e para a versão 2.0. x. Na versao 1.0. x o FPC ganhou um gerador de código melhor, um novo alocador de registradores e um novo parser. Nessa versão, o scanner converte o código em tokens que depois passam pelo processo de parsing. Depois o compilador faz o primeiro passo para avaliar expressões constantes e coletar informações para o gerador de código. O segundo passo consiste em gerar o código de fato e passá-lo por um otimizador dependente de CPU. Nessa versão o FPC é dito ser um compilador de dois passos.

A versão 2.0. x tem uma arquitetura nova, de três passos: avaliação de constantes, coleta de informações e otimizações de alto nível e geração de código que é separada em em front-end e back-end. Todos os passos são construídos em cima de uma arquitetura de classes e componentes reutilizáveis. Dessa forma, fica mais simples adicionar suporte a novos processadores, por exemplo. Basta sobrescrever os métodos necessários do gerador de código, o que facilita também a reescrita do compilador para outros sistemas operacionais. A arquitetura de classes também permite cada gerador de código poder aproveitar as vantagens de cada processador sem reescrever muito código, pois qualquer parte do gerador pode ser sobrescrita. Por exemplo, a linha x86 tem modos de endereçamento poderosos que podem ser utilizados para melhorar o desempenho para os índices dos arrays. Assim, basta sobrescrever a parte do gerador que gera os índices dos arrays para tirar vantagem desses modos e o desempenho aumenta. Processadores que fazem muito uso dessas vantagens são os da linha x86 e ARM.

figura compilador 2.0. x

Por último, tem-se um novo alocador de registradores. Fazendo a alocação dos registradores depois da geração do código, o compilador pode tomar decisões muito mais inteligentes a respeito da alocação dos registradores da CPU

Quanto as bibliotecas, o grande progresso foi na versão para UNIX onde é possível compartilhar código entre os diferentes sistemas operacionais dessa família.


Versões

O FPC evoluiu muito ao longo dos 12 anos de desenvolvimento (o projeto começou em junho de 1993). Versões anteriores a 0.99.5 são consideradas muito obsoletas pelos desenvolvedores e, apenas após essa versão, foi introduzido um sistema de numeração de versões. Nesse sistema, versões com último número par eram versões de lançamento para os usuários e versões com último número ímpar eram versões de desvolvimento. A partir das versões 1.0. x, o sistema de numeração de versões mudou para um sistema novo que lembrava o do kernel do Linux. Nesse novo sistema, a versões diferem no segundo número(ex: 1.0. x para 1.1. x) e o terceiro número fica para correções. Com a arquitetura antiga das versões 1.0. x, era muito difícil reescrever o compilador para outras plataformas, mesmo assim existe um port dele para microprocessadores 68000 da Motorola.

Geralmente, os programadores usam a versão de lançamento, pois ela é considerada estável. Nessas versões, os problemas são revelados após curto período de tempo e existem maneiras de contorná-los. Pacotes para desenvolvedores são gerados diariamente e refletem o estado atual do compilador. Essas versões de desenvolvimento tem novas características e novos bugs. Para uso corrente, recomenda-se usar as versões de lançamento (preferencialmente a série estável 2.0. x). A figura a seguir mostra um esquema das versões do FPC e sua evolução ao longo do tempo.

figura timeline.png

Como pode-se observar a versão estável (2.0. x) deriva da série 0.99. x (entre 0.99.12b e 0.99.14). A partir desse ponto, foi criada a série 1.1. x, q deu origem a 1.9. x, que, por fim, chegou a estável atual: a 2.0.2. Nota-se também que já foi criada a série 2.1. x (a partir da série 2.0. x) mas ela ainda tem uma versão estável.

A versão atual é a 2.2.0


Linguagem

A linguagem Pascal foi criada pelo professor Niklaus Wirth, do ETH de Zurique, em 1970, baseando-se no ALGOL. Ela foi criada inicialmente com o intuito de ensinar programação mas depois revelou-se uma linguagem de propósito geral, que pode ser usada para qualquer tarefa em desenvolvimento de software. Apesar de originalmente ser uma linguagem estruturada, a Borland introduziu no Pascal o paradigma de orientação a objetos a partir do Turbo Pascal 5.5 (que hoje é de livre distribuição).

O FPC suporta a imensa maioria das construções usadas no Delphi e no Turbo Pascal. Ele implementa os dialetos Borland Pascal e Object Pascal (utilizado no Delphi) mais algumas extensões extra do Mac-Pascal e alguns patches para garantir compatibilidade com os dialetos padronizados (ISO/IEC 7185). É notável a grande comunidade de programadores que Pascal possui entre usuários de PCs da Apple, tanto que os primeiros Macintosh e o Apple Lisa dependiam muito de Pascal e as APIs em C do MacOS tem que lidar com tipos de dados do Pascal. A linguagem Pascal tem uma sintaxe muito clara e simples, porém poderosa, suportando o uso de ponteiros, enumerações e tipos de dados packed. Pascal foi criticada por muito tempo sob a alegação de que não servia para outro nicho que não fosse o acadêmico. Brian Kernigham, um dos desenvolvedores da linguagem C, em seu artigo “Por que Pascal não é a minha linguagem favorita” aponta vários problemas com a linguagem Pascal, os quais felizmente, hoje em dia, não estão mais presentes nas implementações mais atuais. Apesar disso, Kernigham acabou por acertar prevendo que o Pascal teria problemas por causa da incompatiblidade entre compiladores e padrões, com a Borland de um lado e o padrão ISO do outro. Felizmente, o FPC está vindo para derrubar essas incompatibilidades.

Note-se ainda que o FPC implementa algumas extensões que não existem nem no Delphi, nem no Turbo Pascal. Algumas delas são: retorno tipos de dados complexos como records e arrays, sobrecarga de funções e de operadores. Alem disso, o Free Pascal suporta o uso da linguagem assembly no código-fonte, permitindo o uso da sintaxe Intel 80×86 ou AT&T, convertendo entre uma e outra se necessário.


Programação orientada a objetos (POO)

Com o Turbo Pascal 5.5, escrito em assembly por Anders Hejlsberg e que, na época, era funcionário da Borland, o Pascal ganhou suporte ao paradigma de orientação a objetos inspirado pelos escritos de Larry Tesler (Object Pascal Report - Apple, 1985) e Bjarne Stroustroup (The C++ Programming Language - Addison-Wesley, 1986). Seu debugger também ganhou modificações para suportar o novo paradigma. O Turbo Pascal se destacava também pela altíssima velocidade de compilação (~34000 linhas/minuto) e pela qualidade do código gerado.

O FPC suporta o paradigma de orientação a objetos muito bem, tendo compatibilidade com a maioria dos códigos modernos feitos em Delphi ou legados do Turbo Pascal que usem POO. Em delphi, os programas são do tipo GUI por padrão sendo necessário o uso da diretiva {$APPTYPE CONSOLE} para criar programas em modo console. O FPC suporta essa diretiva, mas por padrão os programas são para modo console, sendo necessário utilizar uma outra diretiva: {$APPTYPE GUI} para escrever programas com GUI para Windows.

O compilador suporta tanto o estilo antigo do Turbo Pascal de utilizar objetos, pelo uso da palavra reservada object e onde todos os objetos herdam de TObject quanto o estilo novo do Delphi, onde tudo gira em volta da palavra reservada class e onde todas as classes herdam de TClass. TObject e TClass estão definidos na unit System. Para usar extensões orientadas a objetos devem ser usados quando os parâmetros do compilador: -S2 (para modo Object Pascal) ou -Sd (para modo Delphi). Os mesmos efeitos podem ser conseguidos utilizando as diretivas {$MODE OBJFPC} ou {$MODE Delphi} colocadas no código-fonte. Para descrições detalhadas destes e de outros modos de operação do compilador, consulte o Apêndice D do Free Pascal Programmer’s Manual (http://www.freepascal.org/docs-html/prog/prog.html).


IDE

Dado o sucesso do Free Pascal e sua grande comunidade de usuários, acabaram por surgir vários projetos para prover uma IDE para o compilador. Um deles é a própria IDE que vem junto com o pacote oficial do compilador. Ela é escrita usando a FreeVision, que é um port para o Free Pascal da famosa biblioteca de widgets modo console da Borland, a Turbo Vision. A IDE oficial, disponível apenas para DOS, Windows e Linux, está muito bem documentada no capítulo 6 do Free Pascal User’s Manual (http://www.freepascal.org/docs-html/user/user.html) e tenta se aproximar do visual e das características da IDE do Turbo Pascal; dessa forma os programadores vindos dele se sentem confortáveis para usá-la.

imagem IDE FPC

Outras IDEs para o FPC são:

  • DevPascal: é o primo desconhecido do famoso Dev-C++, feito pelo mesmo time de desenvolvedores. Apesar de ser uma ótima IDE e suportar o Free Pascal nativamente, ele parece estar descontinuado. Seu código fonte em Delphi bem como o programa compilado estão disponíveis para download no site oficial: http://www.bloodshed.net/devpascal.html.
  • Lazarus: o Lazarus é um projeto que visa criar um RAD clone do Delphi com o Free Pascal como compilador. Ele procura manter compatibilidade com o Delphi quando possível, mas roda em Linux e Windows e está num estágio bastante avançado em seu desenvolvimento. O lazarus é baseado na sua própria biblioteca de componentes visuais e não-visuais: a LCL (Lazarus Component Library). Ele é licenciado sob a GPL e pode ser copiado em seu site oficial: http://www.lazarus.freepascal.org
  • MOS (Master Operating System): é uma IDE para DOS contendo um kit completo de widgets para criação de aplicações com excelente aparência. O MOS é um projeto que está descontinuado (até a data da escrita deste artigo), mas as telas mostradas no site oficial são muito boas, ele é compatível com o Free Pascal e seu código-fonte está sob a licença GPL exceto pela biblioteca Graphix de Michael Knapp (http://www.cg.tuwien.ac.at/~knapp/graphix_old/gxframe.html), que, apesar de ser de livre distribuição, não tem o código fonte aberto. O download pode ser feito em: http://jp.planas.free.fr/main.htm
  • MSEGUI + MSEIDE: MESEIDE é uma ferramenta RAD para a produção de aplicações gráficas para Linux e Windows usando a framework MSEGUI. De certa forma é semelhante ao projeto Lazarus, porém não tem compromisso de compatibilidade com Delphi, sendo portanto uma nova e diferente ferramenta. No dia 27 de janeiro de 2007 foi lançada a versão 1.0 desta ferramenta que pode ser obtida em http://mypage.bluewin.ch/msegui/


Bibliotecas

O FPC vem com um conjunto muito vasto de bibliotecas e componentes prontos para serem usados pelo programador. Esse conjunto engloba a FCL (Free Component Library), que é um conjunto de classes não-visuais que o programador deve usar para executar tarefas rotineiras no desenvolvimento de software e que tenta se aproximar o máximo possível da VCL do Delphi. A FCL é distribuída junto com o pacote oficial do Free Pascal; seus principais componentes são:

  • classes: implementa a unit de classes do Delphi com várias outras classes úteis como StringLists, Streams, TPersistent, Twriter
  • idea: implementa o sistema de criptografia IDE
  • db: implementa o TDataSet junto com os descendentes conscientes de dados do TDataBase
  • mysqldb: contém um descendente do TDataSet que acessa o banco de dados MySQL
  • dom: contém uma implementação do Document Object Model de acordo com as especificações do W3C
  • xmlcfg, xmlread e xmlwrite: implementam classes para manipular arquivos XML, usando-os como arquivos de configuração, leitura e escrita
  • zstream: implementa leitura/escrita de streams comprimidos no formato .gz

Além da FCL, o Free Pascal conta ainda com a RTL e com alguns pacotes extra. A RTL (RunTime Library) é o conjunto de componentes que fornece as rotinas para execução básica do programa (como as funções writeln e readln, equivalentes a printf e scanf do C). Ela possui muitas funções e classes prontas para serem usadas e que tem boa compatibilidade com aquelas presentes no Delphi e Turbo Pascal. Por cima destas últimas estão rotinas básicas para acesso ao teclado, ao mouse e a gráficos em modo console de uma maneira multiplataforma. Existem ainda rotinas matemáticas, de sockets, impressora, strings, para acessar o estender go32v2 do DOS e para acessar o conjunto de instruções MMX do processador. A documentação completa de todas as units da RTL está em:

Os pacotes extra, que também vem com o Free Pascal, fornecem um conjunto de classes para dar uma abordagem orientada a objetos para algumas bibliotecas conhecidas. Eles são bastante úteis e funcionam muito bem. Dentre os principais estão:

  • gdbint: interface para o debugger GDB
  • ibase: interface para o banco de dados Interbase
  • inet: rotinas de programação para internet
  • md5: cálculo de hashes usando o algoritmo MD5
  • mysql: interface para a API do banco de dados MySQL
  • paszlib: implementação em Pascal da Zlib
  • regexpr: rotinas para trabalhar com expressões regulares

Existem ainda pacotes para: GTK, OpenGL, libPNG, SVGALib, tcl e X11. Para encontrar muitas outras bibliotecas e units para o FPC, vá em: http://www.freepascal.org/contrib/db.php3


Exemplo

Para exemplificar o uso do Free Pascal, um programa completo será mostrado aqui. Trata-se de uma ferramenta desenvolvida com o propósito de extrair informações de roms do console Sega Genesis/Mega Drive. Ela ilustra vários aspectos do Free Pascal e não foram feitas quaisquer otimizações ou depuração; o código-fonte está comentado para explicar os comandos usados. É uma ferramenta apenas para uso educacional sem quaisquer garantias quanto ao seu funcionamento. Todas as funções e comandos utilizados estão documentados em http://www.freepascal.org/docs-html/rtl/index.html


// isto é um comentário
// o FPC também aceita comentários no estilo turbo pascal, usando { e }
//
// Sega Genesis ROM tool - feito com o FreePascal 2.0.0
// ultima alteração: 30.07.2005
//
// algoritmo para cálculo do checksum do arquivo .bin e informações
// sobre o formato da rom extraídos de THE COMPLETE DOCUMENTATION ABOUT GENESIS
// ROM FORMAT - versão 1.2 por Felipe Xnak (felipe@ComPorts.com) e
// Volker Oth (dOnut) (volkeroth@aol.com)
// a versão mais atual deste documento pode ser encontrada em
// http://www.classicgaming.com/launchtool
//
// This program is free software; you can redistribute it and/or
// modify it under the terms of the GNU General Public License
// as published by the Free Software Foundation; either version 2
// of the License, or (at your option) any later version.
//
// This program is distributed in the hope that it will be useful,
// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
// GNU General Public License for more details.
//
// You should have received a copy of the GNU General Public License
// along with this program; if not, write to the Free Software
// Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA

program SegaGenRomTool;

//A unit system para Win32 é incluída por padrão

uses Sysutils; //funções extra para manipulação de strings

procedure RomCheck(filename: string);
var
    rom: File of byte;
    rom_size: DWord; // número inteiro de 32bits sem sinal
    i: byte; // número inteiro de 8bits sem sinal
    buffer_48b: array [1..48] of byte;  //buffer de 16 bytes
    buffer_16b: array [1..16] of byte;  //buffer de 48 bytes
    bytes_read: DWord; // número inteiro de 32bits sem sinal
    chksum: Word; // número inteiro de 16bits sem sinal
    j: byte; // número inteiro de 8bits sem sinal
begin
    //atribui o arquivo a rom
    assign(rom, filename);
    //abre o arquivo para leitura
    reset(rom);
    rom_size:=FileSize(rom);
    writeln();
    writeln('Opening ', filename);
    writeln('-> Size: ', rom_size, ' bytes');
    //pula os primeiros 256 bytes
    Seek(rom, 256);
    //le 16 bytes com o nome do console
    blockread(rom, buffer_16b, 16);
    write('-> Console: ');
    for j:=1 to 16 do
      begin
        write(chr(buffer_16b[j])); //escreve na tela cada caracter do buffer
      end;

    writeln();

    //le 16 bytes com a data
    blockread(rom, buffer_16b, 16);
    write('-> Date: ');
    for j:=1 to 16 do
      begin
        write(chr(buffer_16b[j]));
      end;

    writeln();

    //le o nome original da rom

    blockread(rom, buffer_48b, 48);
    write('-> Original rom name: ');
    for j:=1 to 48 do
      begin
        write(chr(buffer_48b[j]));
      end;

    writeln();

    //read 'international' rom name
    blockread(rom, buffer_48b, 48);
    write('-> International rom name: ');
    for j:=1 to 48 do
      begin
        write(chr(buffer_48b[j]));
      end;

    writeln();

    //le informações sobre o tipo de produto
    blockread(rom, i, 1);
    if chr(i) = 'G' then
      begin
        blockread(rom, i, 1);
        if chr(i) = 'M' then
          writeln('-> Product Type: Game');
      end
    else
      if chr(i) = 'A' then
        begin
          blockread(rom, i,1);
          if chr(i) = 'I' then
            writeln('-> Product Type: Educational');
        end
      else
        writeln('-> Product Type: ?');

    //le informações sobre o suporte a I/O da rom
    seek(rom, 400);
    blockread(rom, buffer_16b, 16);
    writeln('-> I/O Support:');

    for j:= 1 to 16 do
      begin
        case chr(buffer_16b[j]) of
          'J': writeln('  ->Joypad');
          '6': writeln('  ->6-button joystick');
          'K': writeln('  ->Keyboard');
          'P': writeln('  ->Printer');
          'B': writeln('  ->Control Ball');
          'F': writeln('  ->Floppy disk drive');
          'L': writeln('  ->Activator');
          '4': writeln('  ->Team Play');
          '0': writeln('  ->Joystick for MS');
          'R': writeln('  ->Serial RS-232C');
          'T': writeln('  ->Tablet');
          'V': writeln('  ->Paddle Controller');
          'C': writeln('  ->CD-ROM');
          'M': writeln('  ->Mega Mouse');
        else
          continue;
        end;
      end;

    //posição para cálculo do checksum
    seek(rom, 512);
    bytes_read:=512;

    chksum := 0;
    while bytes_read < rom_size do
      begin
        //algoritmo de calculo de checksum
        blockread(rom, i,1); //le próximo byte
        chksum := chksum + i*256;
        inc(bytes_read);
        blockread(rom, i,1);
        chksum := chksum + i;
        inc(bytes_read);
      end;
    writeln('-> Calculated checksum: ', hexstr(chksum, 4));
    //volta o ponteiro para o começo da rom
    seek(rom,0);
    //o checksum fica armazenado nos bytes 399 e 400
    seek(rom, 398);
    write('-> Read checksum: ');
    blockread(rom, i,1);
    write(hexstr(i,2));
    blockread(rom, i,1);
    write(hexstr(i,2));
    writeln();
    close(rom);
end;

//retirado do manual da RTL
Function FileExists (Name : String) : boolean;
Var
  F : File;
begin
  {$I-} //desliga geração de código para checar erros
  Assign (F,Name); //faz o teste
  Reset (F);
  {$I+} //liga geração de código para checar erros
  FileExists:=(IoResult()=0) and (Name<>''); //usa a função IoResult para verificar
  Close (F);
end;

//início do programa
begin
  writeln('Sega Genesis ROM Tool 1.0');
  if Paramcount = 0 then
    writeln('   Usage: ', ExtractFileName(paramstr(0)), ' romname.bin')
  else
    if paramcount = 1 then
      if FileExists(paramstr(1)) then
        begin
          RomCheck(paramstr(1));
        end
      else
        begin
          writeln('File ', paramstr(1), ' not found!');
        end
    else
      begin
         writeln('Usage: ', ExtractFileName(paramstr(0)), ' romname.bin');
      end;
end. //fim do programa


Ferramentas extra

O FPC conta ainda com um conjunto de ferramentas linha de comando extra para ajudar o programador a desenvolver seu software. São elas:

  • h2pas: é um pequeno utilitário linha de comando para converter header de C para units Pascal. Os desenvolvedores do Free Pascal o usam para gerar units para bibliotecas importantes como GTK e MySQL.
  • fpcmake: é a ferramenta que dá suporte ao uso de makefiles para compilar programas no FPC. Os desenvolvedores do FPC a usam para criar todos os makefiles.
  • ppdep: gerador de dependências para um programa ou unit; gera um arquivo que pode ser usado no make e entende símbolos e interdependência entre units.
  • delp: apaga arquivos deixados pelo FPC, após compilar um programa.
  • ppudump: extrai o conteúdo da unit para um formato legível; entende versões antigas, da época do Turbo Pascal.
  • ppufiles: lista os arquivos objeto que você precisa ligar ao programa quando usando uma certa unit. Mostra todas as bibliotecas e units necessárias.
  • ppumove: combina várias units em uma; pode ser usado para criar bibliotecas estáticas e dinâmicas.
  • ptop: é um formatador de código configurável. Ele organiza e imprime o código, como o indent faz com códigos em C.
  • rstconv: conversor de arquivos .rst (que contêm strings usadas como recursos) criados pelo compilador para formato GNU gettext (outros ainda estão por vir).

TP Lex and Yacc: usados para criar units em Pascal a partir de um vocabulário Lex e uma gramática Yacc; escritos por Albert Graef.


Referências


Livros

  • Dominando Delphi 7 - A biblia (Marco Cantú)
  • Delphi in a Nutshell (Ray Lischner; O’Reilly)
  • Algorithms (versão em Pascal) (Sedgewick)
  • Turbo Pascal 5.5 - Object Oriented Programming Guide (ebook - Borland)
  • Object Pascal Language Guide (Borland; incluído na documentação do Delphi)
  • Turbo Pascal 7 - caderno de mão (Werner Fiebel)
  • Algoritmos e Estruturas de dados (Nikhlaus Wirth)
  • Projeto de algoritmos com implementações em Pascal e C (Nivio Ziviani).

Laptop | Centrino

Filed under: Uncategorized — admin @ 11:50 pm

O Centrino (também conhecido como Centrino Mobile Technology) foi uma iniciativa de marketing da empresa Intel para uma combinação da CPU com o Mainboard-chipset com a interface wireless network no formato de um laptop pessoal. A combinação consiste em um processador Pentium M, o Intel 855 chipset family e uma conexão Intel PRO/Wireless 2100 (IEEE_802.11b) ou PRO/Wireless 2200 (IEEE_802.11bg).


==

  • Intel
  • Centrino

Laptop | Vandal Savage

Filed under: Uncategorized — admin @ 11:33 pm

Vandal Savage é um personagem de histórias em quadrinhos e um supervilão do Universo da DC Comics. A primeira aparição de Savage foi em Lanterna Verde (Vol. 1) #10 em 1943, e foi criado por Alfred Bester e Martin Nodell.

A ameaça de Savage encontra-se no fato que é um brilhante estrategista, de ser imortal e possui-se um poder tecnológico imenso. É um dos bandidos o mais persistente da DC. e lutou contra muitos heróis diferentes durante todo a história.

Contents


Ficha técnica

Primeira aparição=Lanterna verde # 10 (Inverno, 1943/44),Criado
por
Alfred Bester e Martin Nodell.

Alter ego =Vandar Adg
Afiliações =Illuminati, Solaris (futuro)
Afiliações precedentes =Sociedade da Injustiça, Tartarus
Pseudônimos notáveis =Khafre, Julio César, Blackbeard, Genghis Khan
Poderes notáveis =Imortalidade, atributos realçados, habilidades excelentes do combate, conhecimentos de milênios de história, da guerra e da ciência.


História

Na pré-história, 50.000 A.C, Savage era um homem da caverna do tipo Cro-Magnon chamado Vandar Adg, líder da Tribo do sangue, que seria banhado na radiação de um meteorito misterioso, que lhe deu o intelecto e a imortalidade inacreditável. Um observador da Tribo do urso mais tarde aproximar-se-ia que o mesmo meteorito e transformaria no castigo merecido eterno do Savage, homem Imortal, possuindo o poder de ressucitar como um personagem novo cada vez que é morto.

A primeira marca do Savage na “história” do universo da Dc. veio quando e um povo tentou e destruiu a cidade perdida de Atlântida. Esse povo se tornou conhecido como o Illuminati, que serve Savage como seu líder, desde então.

Ao que parece Vandal governou centenas das civilizações sob centenas dos nomes. Ele alega ter sido o Faraó Khafre, Alexandre o grande, Julio César, Genghis Khan, Blackbeard, e Vlad o Impalador (cuja lenda diz que era o Conde Drácula), para nomear alguns. Trabalhou também como amigos e conselheiros aos gostos de Erik o vermelho, Napoleão Bonaparte, Ras al Ghul, Otto von Bismarck e Adolf Hitler.

Durante a Era de Ouro, Savage lutou contra a Sociedade da Justiça de América. A primeira Aparecição na Era de Prata de Savage foi The Flash (volume 1) #137 em 1962, em que tentou capturar os membros da sociedade da justiça atras de vingança, mas foi derrotado pelos flashes Jay Garryck e Barry Allen. Savage continuaria a fazer vários ataques a Sociedade da Justiça em outras histórias seguintes.


Homem Imortal

Finalmente, o inimigo do Savage o Homem Imortal apagou-se da existência para conservar o mundo durante a Crise nas infinitas terras, e Mitch Shelley, o Homem Ressurreição, um amnético com poderes similares, fez exame sobre aqueles personagens. Vivendo assim por muito tempo, o Savage as caras com possivelmente cada único herói caracterizado no universo da Dc., após, presente, e futuro, os mais notáveis foram a Sociedade da Justiça de América e a Liga da Justiça de América. No presente, no universo da Dc., o Savage tem aproximadamente 52.000 anos.


Dc um milhão

Artigo principal:DC um milhão

O Savage encontrar-se-á com possivelmente sua extremidade no ano 85.271 A.D. (como visto na saga Dc. milhão ), quando é mandado para o passado ao século 20 em Montevidéu, Uruguai, segundos antes que esteja dizimado por uma arma nuclear, uma ação que, seja requisitada ironicamente pelo própio Savage. Este é, entretanto, somente um futuro possível para o Savage. Entretanto, estes eventos podem mudar devido a alterar as forças do universo DC por Alexander Luthor, Jr. e Superboy-Prime durante a crise infinita.


Bandidos unidos

Artigo principal: Bandidos unidos
Vandal Savage foi visto nas duas introduções finais dos bandidos unidos. Originalmente Savage era um membro da sociedade de Lex Luthor, mas parou a sociedade e disse para Lex para não o contatar por nenhum motivo. Quando nenhuma razão foi dada é Vandal provável parado porque sua filha Scandal estava trabalhando na sociedade como parte dos seis secretos. Quando a sociedade alojou um ambush final de encontro ao Vandal, os seis ameaçaram matar Luthor se não se chamar fora do ataque, disse que não poderia permitir que qualquer um prejudicasse sua filha. não se sabe isto era um exemplo do interesse paterno ou Vandal tem outros motivos para que sua filha vivesse.


Flash e JSA

O Savage foi visto no arco final da história do Flash como o líder de um culto apocaliptico. Tentou usar um dispositivo para puxar um asteróide para a Terra, mas foi jogado no espaço com o próprio asteróide quando o Flash inverteu a polaridade do dispositivo. Eventualmente o asteróide caiu na terra com Savage, que encontrou seu poder diminuído extremamente. Sua imortalidade diminuiu completamente, pode ainda sobreviver feridas de outra maneira fatais, mas um tumor no cérebro e uma deterioração forte em sua função biológica estão conduzindo-lhe a uma morte rápida, com uma extensão de vida estimada de onze dias. Savage tentou capturar o Lanterna Verde da Era de ouro baiting o com (e disfarçou) um clone grotesco de Wesley Dodds, que, de fato, fosse seu próprio clone. Depois que uma tentativa falhada de roubar DNA de Alan Scott, Vandal foi deixado sozinho no rubble de sua base secreta anterior. Realizando que seu clone poderia ser considerado sua própria prole, e que o sangue de seus descendentes renovou sempre sua força, Savage cozinhou e comeu seu clone, renovando suas energias por mais um ano.


Elseworlds

Vandal Savage era o bandido no Batman na mini-série Elseworlds : Dinastia do Cavaleiro das Trevas. Savage encontrou com ele mesmo lutando contra os membros da família Wayne durante toda a história, começando com senhor medieval do cavaleiro Joshua de Wainwright, a Bruce contemporanio Wayne, ao vice-presidente futurístico Brenda Wayne.

Uma outra história de Outros Mundos, “Flashpoint”, teve o Savage como funcionario uma corporação de exploração espacial com a ajuda do Barry Allen. Tentou usar a tecnologia roubada de J’onn J’onz para matar o humanidade (quis cometer o suicidio da maior maneira possível), mas foi morto por Barry Allen, que sacrificou sua vida para parar o dispositivo alienigina.


Outras mídias

Savage em diversos episódios do desenho da Liga da Justiça, onde foi dublado por Phil Morris. Esta versão do Savage, além a ser um imortal, realçou propriedades curativas no estilo Wolverine. Sua origem é a mesma que aquela dos quadrinhos, a não ser a revelação em um episódio que sua idade é metade daquela nos quadrinhos - 25.000 anos.

A Liga se encontrou pela primeira vez Savage no episódio triplo “no Tempo Savage”, quando controla a alteração de tempo e a causa Alemã Nazi de ganhar a segunda guerra mundial. A liga (menos o Batman) foi protegida pela energia da lanerna verde e não foi afetada pela alteração temporal. Viajaram para o passado para descobrir que Vandal Savage tinha enviadoa si mesmo, do presente ao passado, um laptop que contiam plantas tecnologicas avançadas de armamentos, com a informação das futuras plantas dos aliados. Estes conhecimento e tecnologia permitiram que a Savage transformasse a si mesmo na mais alta da autoridade da Alemã da Segunda Guerra, colocando Hitler num deposito e assumindo o título de Führer. A liga controlada terminar a campanha do Savage apenas como monta um título aéreo de do assalto para América.

A aparência do Savage segundo estava na “empregada doméstica da honra”, em que girou acima como o namorado da princesa Audrey de Kasnia. Savage disfarçou-se como seu próprio descendente, Savage do Vandal III. Casou com Audrey e usou a participação de Kasnian em uma estação de espaço internacional ajustar acima um injetor do trilho que disparasse em meteoros com exatidão. Com o este, esperou ameaçar o mundo em curvar-se a sua autoridade. A Liga (no detalhe, a Mulher Maravilha, que se tinha transformado em amiga da princesa Audrey) desmonta o plano do Savage outra vez.

Sua aparência final estava no episodio duplo “daqui por diante.” O Superman foi jogado para uma época quando o sol da terra é vermelho (deixando-o fraco) encontra-se com o Savage, o unico humano vivo. Savage era responsável pela destruição da raça humana, roubando a parte do átomo da estrela anã, e usando para construir uma máquina que permitisse que controlasse a força da gravidade. Na ausência do Superman ele derrotou a Liga da justiça. Os efeitos colaterais de sua manipulação da gravidade deslocaram a órbita da terra, matando toda a vida humana. Os séculos do solidão e isolamento fizeram com que lamentasse sua louca fome de poder. Extremidade e do Superman que trabalha acima junto para revive uma energia zero do ponto powered a máquina do tempo que o Savage construiu de modo que o Superman pudesse ir para trás o tempo e parar o Savagedo passado antes que ele liquide a raça humana. Uma vez operacional, a radiação da fonte de poder da máquina do tempo tem também o efeito de restaurar o Superman a suas habilidades. O Superman retorna ao presente e o Savage futuro vê o restaure futuro próprio apenas enquanto se desvanece lentamente da existencia.

Tablet | Alias Systems Corporation

Filed under: Uncategorized — admin @ 11:22 pm

A Alias Research foi fundada em 1983 e em 1995 se fundiu com a Wavefront Technologies (fundada em 1984) incorporadas pela Silicon Graphics Inc (SGI). Juntas formaram a Alias|Wavefront e lançaram o programa Maya em 1998 - que se tornou uma das ferramentas mais poderosas para modelagem, renderização e animação. Sua incrível capacidade de produção foto-realística pode ser vista em filmes como Matrix, Senhor dos Anéis, King Kong, Piratas do Caribe, Final Fantasy, Um Dia Depois de Amanhã, Exterminador do Futuro 3, Guerra dos Mundos, Poseidon, Homem Aranha, Mar em Fúria, Era do Gelo, Robôs, Minoroty Report, Eu Robô, Crônicas de Narnia, X-men, Star Wars, Expresso Polar, Harry Potter, Transformers, entre muitos outros. Todos os filmes citados foram produzidos com a versão Alias Maya 7, ou em versões anteriores. O único filme que os produtores provavelmente usaram a versão mais recente, agora da Autodesk, foi no filme Transformers (2007).

O precursor do Alias Maya e até mesmo do Alias StudioTools foi o lendário Alias PowerAnimator, fruto do Alias Research, que foi usado nos primórdios da Computação Gráfica, um pouco antes dos anos 90, filmes como O Segredo do Abismo, Exterminador do Futuro 2, Jurassic Park, Independence Day, O Máskara, True Lies, Forrest Gump, e etc… O prestígio e a qualidade desse software abriu as portas para o futuro do mundo 3D, futuro esse que começou em junho de 1998 com o desenvolvimento do brilhante software Maya.

O Maya é conhecido pela sua incrível usabilidade e flexibilidade. É um programa totalmente customizável, sua estabilidade oferece a seus usuários total segurança e confiabilidade na execução de grandes projetos e animações. Além disso, possui ainda a linguagem de programação própria, o MEL (Maya Embedded Language), que facilita ao usuário poder criar ferramentas, animações mais complexas, entre outras inúmeras coisas. Além do Maya possuir o renderizador próprio (Maya Software), renderiza também, rapidamente, com o Maya Hardware usando o máximo da capacidade VGA, também pode renderizar perfeitamente em vetor com o Ravix, usado para cartoons e web, e por fim, perfeitamente integrado com o Maya está o renderizador Mental Ray, uma das ferramentas mais fantásticas para renders, seu realismo pode ser visto em filmes como Homem Aranha, Poseidon, Matrix, Exterminador do Futuro 3, O Dia Depois de Amanhã, entre outros. Além de todos esses renders que já vem integrados com o software, a Pixar, famosa pelos seus incríveis filmes de animação, produz o Pixar RenderMan para vários programas 3D, inclusive para o Maya, que funciona perfeitamente com todos componentes, iluminações e shaders, e suas vantagens para com o Mental Ray é a sua ótima velocidade de renderização.

Existem duas versões do programa, uma é conhecida como Maya Complete que inclui ferramentas de modelagem, animação, renderização, paint tool, toon shading, Maya API/SDK, MEL. E a versão Maya Unlimited, que além das ferramentas existentes na versão Complete, possui ainda Maya Fluid Effects, Maya Cloth, Maya Hair, Maya Fur e Maya Live. Além disso, as mesmas versões são disponíveis para 5 Sistemas Operacionais diferentes, sendo eles Microsoft Windows XP/Vista, Apple Mac OSX, Irix, Unix e Linux.

Outro software desenvolvido pela Alias, não menos importante que o Maya, é o Alias StudioTools, software usado pelas maiores empresas de design industrial e automotivo do mundo, integra sofisticadas ferramentas para modelagem, possuindo maneiras inovadoras para desenvolver geometria através de curvas, aliando também desenhos gráficos ou rascunhos em painéis de perspectiva, feito especialmente para Tablet.

Usado por companias como AT&T, BMW, Boeing, Fiat, Ford, General Motors, Honda, Italdesign, Kodak, Kwikset, Mattel, Price Pfister, Renault, Rollerblade, Sharp, Trek Bicycle, Teague, Timex, Jaguar Design e etc… Entretanto, o StudioTools oferece ainda 4 pacotes com interfaces diferentes de acordo com o que cada usuário precisa, o Alias DesignStudio que é um pacote completo de design conceitual e comunicação de conceitos de design usando rascunhos, ilustrações, renderização fotorealística, animações, protótipos rápidos e modelos digitais 3D, o outro pacote é Alias Studio que inclui a funcionalidade do DesignStudio mais ferramentas de modelagem e avaliação para produzir superfícies de altíssima qualidade e detalhes de acabamento para deixar seu design pronto para fabricação. Você tem controle sobre o design dentro do ciclo de desenvolvimento para que o resultado final seja fiel à intenção do design, o terceiro pacote é o Alias AutoStudio que é a solução completa de design automotivo, incluindo todas as características do Studio mais modelagem avançada e ferramentas de avaliação, assim como ferramentas para integração digital e protótipos físicos, e por fim, a versão Alias SurfaceStudio que permite a modelagem de dados digitalizados e solução de superfície técnica para o desenvolvimento de superfícies Classe A, modelagem avançada, avaliação de modelagem de dados digitalizados do AutoStudio sem as características de design e visualização como rascunho, animação e renderização.

Um programa que é altamente integrado e compatível com o Alias StudioTools é o Alias ImageStudio, é um produto revolucionário que possibilita aos designers criar rapidamente imagens reais renderizadas de modelos 3D para design de comunicação e vender idéias em revisões e apresentações. Use modelos 3D para criar imagens digitais de maneira alternativa, prática e eficaz para fotografias ou recriações de ilustrações 2D. Trabalha eficientemente com grandes e complexos modelos, como aqueles utilizados em projetos de transporte, normalmente vindos dos pacotes CAD. Ferramentas de organização dos dados auxiliam no manuseio de modelos com múltiplas partes e superfícies. Visualização tipo raios-X proporciona uma rápida interação e auxilia na seleção de componentes dos modelos que estão escondidos atrás de outros objetos.

A Alias desenvolveu também o Alias PortfolioWall, software para grandes sistemas touchscreen que o deixam visualizar, dividir, anotar, gerenciar e decidir sobre trunfos visuais digitalizados. O PortfolioWall pode ser apresentado em salas de reunião, centros de apresentação, estúdios ou mesmo na sua área de trabalho. É habilitado para visualizar uma ampla cadeia de imagens 2D, incluindo: RGB, PIX, JPEF, GIF, TIF, BMP, PIC, TGA, EPS, PSD, IFF. Arquivos de filmes também são suportados, AVI, QuickTime® MOV, MPG e Flash (não interativo). PortfolioWall inclui um visualizador 3D que possibilita a visualização de imagens em alta qualidade de modelos feitos no StudioTools ou em outro pacote 3D. A interface simples com controles de zoom e rotação em um ambiente virtual. O novo visualizador baseado no StudioTools oferece uma rápida performance para grandes pastas de arquivos, display de imagens de alta qualidade, e diagnósticos de ferramentas de avaliação para examinar a qualidade das superfícies. Ele também possibilita usuários de outros programas que não o StudioTools a gerenciar as revisões dos trabalhos em progresso e revisar desenhos sem requerer acesso ao StudioTools ou ter conhecimento para isso.

Além desses grandes softwares, a Alias desenvolveu também o Alias MotionBuilder que, por sua vez, possui uma grande coleção de ferramentas de animação em tempo-real, realizando desde tradicionais animações por keyframe às complexas edições de motion capture. Funcionando com a extensão FBX, garante a integração do software em qualquer linha de produção, facilitando totalmente a transferência de objetos do 3ds max, Maya, ou qualquer outro pacote 3D que suporte esse formato. O programa está disponível para Microsoft Windows XP/Vista e Apple Mac OSX.

Outro programa desenvolvido especialmente para ilustradores e desenhistas é o Alias SketchBook Pro, uma das mais aprimoradas ferramentas para pinturas e desenhos, projetado com uma simples e sofisticada interface, fornece as melhores ferramentas artísticas: rápidos traços à lápis; canetas de marcação, pincéis, desenho em camadas e uma inovadora maneira de movimentar a tela. Todos artistas e designers possuem toda a liberdade que precisam para transmitir suas idéias, de pequenos rabiscos à ilustrações com qualidade de impressão, utilizando um completo conjunto de ferramentas. Simula grafites de vários tipos, canetas hidrográficas, marcadores, pincéis artísticos e aerógrafo. Todas as ferramentas têm suas propriedades modificadas rapidamente pela ajuda dos menus flutuantes. Utiliza a tecnologia patenteada Marking Menu™ (presente no Maya), os usuários podem acessar muitos comandos do programa com um simples toque, sem ficar procurando opções por menus e barras de ferramenta. Como não utiliza nenhum formato próprio, é possível importar e exportar suas criações para qualquer outro software que trabalhe com os principais formatos de imagem. Essa integração é ainda maior com o Adobe® Photoshop®; pois ilustrações em múltiplas Layers criadas no SketchBook Pro são reconhecidas completamente pelo software. O programa possue pacotes disponíveis para Microsoft Windows XP/Vista e Apple Mac OSX.

A contribuição que a Alias Research concedeu, desde 1983, foi de um valor inestimável para todas as futuras gerações de artistas gráficos, porque, além de tudo, a Alias juntamente com todos seus integrantes, realmente conseguiram mudar a face do 3D, do design, da interatividade e da realidade.

Em junho de 2004 a Accel-KKR e Ontario Teacher´s Pension Plan compraram a Alias da Silicon Graphics, e em 10 de Janeiro de 2006 a Autodesk completou a aquisição da Alias por $197 milhões de dólares.

Laptop | Crash Bandicoot

Filed under: Uncategorized — admin @ 10:54 pm

Crash Bandicoot é uma série de jogos criada por Andy Gavin e Jason Rubin em 1996. Consiste basicamente nas aventuras do bandicota genéticamente alterado Crash que luta para impedir os planos do cientista do mal Neo Córtex e seus capangas.

Há muito tempo, em 1994, o PlayStation ainda estava pouco conhecido - menos ainda a Naughty Dog. A Sony não se importou com isso e contratou a Naughty Dog para o seu maior trabalho: fazer um jogo para a mascote do PlayStation.
Dois anos depois, em 1996, foi lançado o jogo Crash Bandicoot.
Paralelamente a isso, em 1998, foi lançado Spyro The Dragon, um “quase irmão de Crash Bandicoot”, em quase todos os jogos do Crash saia um trailer do jogo do Spyro e vice-versa. Spyro também ocupou, ao lado de Crash, o título de mascote do Playstation, com a produtora Insomniac Games.
Em 1999, acabaram ambos os contratos - da Naughty Dog e da Insomniac Games. Então os dois personagens foram para muitos consoles, como, por exemplo, Play Station 2, Game Boy Advance, Game Cube, Xbox, Nintendo DS e outros. E isso atrapalhou muito a história do jogo porque muitas vezes dois jogos eram lançados no mesmo ano e as histórias eram muito diferentes, como se ocorressem em universos paralelos.
Como o Crash e o Spyro foram para muitos consoles, a Sony achou melhor trocar os mascotes. A Naughty Dog Fez então a série de personagens Jak.

Contents


Descrição dos jogos


Crash Bandicoot

Ver artigo principal: Crash Bandicoot

Os cientistas do mal Neo Córtex e Nitrus Brio planejam criar um exército de animais mutantes para que possam dominar o mundo. Ao experimentar um dos animais (Crash), o experimento falha porque a máquina não estava pronta. Crash foge do castelo de Córtex, mas esquece da sensual namorada, de nome Tawna. E agora cabe a Crash salvar a namorada e derrotar os dois cientistas.


Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

Ver artigo principal: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

O motivo do desaparecimento de Córtex é revelado: assim que foi derrotado por Crash no jogo anterior, é revelado que ele cai numa caverna cheia de cristais. Ao ver um deles, tem uma idéia, mas o fogo que ele acendeu para poder ver os arredores é apagado antes que mais detalhes possam ser dados. Um ano depois, Córtex resolve voltar à ativa, demitindo Nitrus Brio (que virou garçom, como foi revelado no epílogo do jogo anterior), construindo uma estação espacial e arrumando um novo assistente, chamado N. Gin. N. Gin revela que o único cristal que Córtex pegou na caverna não é o suficiente para ligar o raio laser que Córtex montou, mas também serão necessários os 25 cristais restantes. N. Gin também alega que, para pegar esses cristais, será quase impossível, já que não havia sobrado nenhum de seus amigos na Terra. Córtex responde com a enigmática frase: “Se não temos nenhum amigo, precisamos achar um inimigo…”.
Enquanto isso, na Terra, Crash está com sua irmã caçula Coco, que pede para Crash ir buscar uma bateria extra para seu laptop. Na metade do caminho, Crash é raptado por Córtex, que diz a mentira que a Terra está prestes a ser destruída, ele se converteu para o bem e a única maneira de salvar o planeta de sua destruição é coletar os cristais. Mas Crash é alertado várias vezes por Coco, que conta as verdadeiras intenções de Córtex, e por Nitrus Brio, que se converteu ao bem de verdade e planeja explodir a estação espacial de Córtex se Crash pegar todos os diamantes.


Crash Bandicoot 3: Warped

Ver artigo principal: Crash Bandicoot 3: Warped

O jogo começa pouco depois que o Dr. Nitrus Brio explode a estação espacial de Córtex no jogo anterior. Um dos pedaços da nave cai num antigo monumento, libertando Uka Uka, irmão gêmeo do mal de Aku Aku. A primeira coisa que ele faz é reclamar para Córtex dizendo que falhou com ele duas vezes e que, com o impacto da explosão, todos os cristais e diamantes se perdem no contínuo espaço-tempo. Mas para ajudá-lo a recuperar, Uka Uka contacta o Dr. Nefasto Tropy para que crie o Tornado Temporal, a construção na qual todos podem viajar pelo tempo. Mas felizmente, Aku Aku já previu a chegada de Uka Uka, e leva Crash e Coco para o Tornado Temporal, para que possam recuperar os cristais e diamantes antes que os vilões o façam.


Crash Team Racing (CTR)

Apesar de ser um jogo de corrida, CTR tem uma história. Confira agora:
Nitrus Oxide é um alienígena que surgiu na Terra em busca de desafiantes para derrotar em corridas de kart… Mas, se eles perdessem dele, a Terra seria destruída. E, por outro lado, se Oxide fosse derrotado, ele deixaria o planeta para sempre.
Os adversários de Oxide que surgiram para desafiá-lo foram: N. Gin, Neo Cortex, Crash, Coco, Polar, Pura, Tiny Tiger e Dingodile.
Mas, para chegar à Oxide, eles devem ter 16 troféus ganhos em todas as pistas disponíveis em 4 warp rooms e, ainda, coletar 5 jóias e várias relíquias para estar bem treinados para enfrentar Oxide.


Crash Bash

Ver artigo principal: Crash Bash

O primeiro jogo a não ser produzido e desenvolvido pela Naughty Dog, e sim pela Eurocom. Aku Aku e Uka Uka estão brigando para ver quem é o melhor: o bem ou o mal. Para que isso seja decidido, cada um escolhe uma equipe que brigue entre si. Aku Aku escolhe Crash e Coco, e Uka Uka escolhe Córtex, Brio, Coala Kong, Rilla Roo, Pequeno Tigre e Dingodilo (estes dois últimos são remanejados para a equipe do bem), e assim a aventura começa!



Crash Bandicoot: The Wrath Of Cortex

Ver artigo principal:

Após Córtex, Tropy e Uka Uka inexplicavelmente terem fugido de sua prisão no tempo (como visto em Warped), eles reúnem vários vilões para discutirem a melhor maneira de derrotarem os Bandicotas. Córtex então introduz uma super-arma, um outro bandicota geneticamente alterado chamado Crunch, enquanto Uka Uka liberta os Elementais, máscaras do mal que têm poder sobre os quatro elementos da natureza. E agora, cabe aos Bandicotas salvarem a pátria novamente.


Crash Nitro Kart (CNK)

Crash, Coco, Crunch e Aku Aku estão em N. Sanity Beach quando, de repente, um raio de luz aparece em cima de todos eles, teletransportando-os para um mundo desconhecido. O mesmo aconteceu com Neo Cortex, N. Gin, Tiny Tiger e Uka Uka que estavam no Castelo de Neo Cortex.

Esse lugar desconhecido é o reino de um alienígena Velo. Ele os desafia para correrem contra seus principais corredores e, logicamente, tentar derrotá-lo. Se as turmas perderem, o planeta será destruído.

Para chegar à nave de Velo, eles deverão coletar vários troféus, relíquias e jóias para, assim, desafiar Velo de igual para igual… mas, não será fácil!

Personagens:Crash, Coco, Crunch; Neo Cortex, N. Gin, Tiny Tiger; Dingodile, Polar, Pura, Nitrous Oxide, Zam*, Zem*, N. Trance; Krunk, Nash, Norm, Big Norm, Geary, Velo, Spyro** e Fake Crash

(*)=Somente versão 128-bit
(**)=Somente Versão GBA

Uma dica:Fake Crash não se desbloquea apenas jogando mas:Vá para a fase Out The Time e vá para o ponto mais baixo e à direita possível fique vagando por lá até achar um lugar que tem uma flor ao invés de uma pedra. Vá andando até achar o Fake Crash perto de uma fogueira. Ele te dirá algumas coisas e vai ser desbloqueado.


Crash Twinsanity

Ver artigo principal: Crash Twinsanity

O jogo se passa três anos depois dos eventos de The Wrath of Cortex. Sem explicação, Córtex consegue escapar de sua prisão de gelo nos mares da Antártida e planeja destruir Crash e seus amigos. Mas eles são forçados a se unir (relutantemente) para impedir que Victor e Moritz, antigos papagaios de estimação de Córtex, destruam a ilha de N. Sanidade.


Crash Tag Team Racing (CTTR)

O jogo apresenta uma história um pouco esquisita… Crash, Coco, Crunch, Neo Cortex, N. Gin e Nina estavam disputando uma corrida onde eles teriam que destruir o carro oponente quando, de repente, eles invadem um parque cujo dono Von Clutch os prende e apenas os liberta se eles descobrirem quem roubou os cristais do poder e sua jóia negra que o mantém vivo (já que Von Clutch é um robô).

É nessa hora que começa a aventura: Crash deverá participar de várias competições para conseguir moedas, cristais e jóias. Vários personagens aparecem no jogo pedindo alguma grana para vender os cristais do poder a Crash.

São muitos e muitos itens que Crash deve coletar no jogo, então prepare-se para jogar por muito tempo Crash Tag Team Racing.


Crash Bandicoot vive em paz em N. Sanity Beach, mas um louco cientista tenta de todas as formas derrotá-lo. Seu nome é Neo Cortex.

Para derrotar Crash, Neo Cortex usa uma máquina que faz com que o planeta Terra fique tão pequeno, que este cabe até na palma de sua mão. É a partir desse fato que Aku Aku convoca Crash para salvar o mundo e derrotar os planos maléficos de Neo Cortex.

É missão de Crash recuperar as jóias antes de seus inimigos e, assim, derrotar Neo Cortex e recuperar a paz à ilha e trazer o planeta ao seu tamanho normal.


Crash, Coco, Crunch e Aku Aku estão felizes em N. Sanity Beach, mas nem imaginam o que estava para acontecer. Enquanto isso, Uka Uka e N. Tropy estão juntos se lamentando pela derrota de Neo Cortex e pensam numa nova forma de derrotar Crash e seus amigos. É nessa hora que N. Tropy chama sua criação… o seu nome é N. Trance. Ele é famoso pela sua habilidade de hipnotizar os seres vivos.

Crash Bandicoot se afasta dos seus amigos por um instante… Nessa hora, Uka Uka e N. Tropy decidem seqüestrar Coco, Crunch e Crash… mas, algo inesperado acontece: o sósia de Crash é levado junto dos outros sem explicação, mas N. Tropy e Uka Uka não percebem.

Quando Crash volta, ele só encontra Aku Aku… Agora, Crash precisa recuperar os cristais do poder necessários para entrar nos portais que surgiram na ilha. Seus inimigos são Uka Uka, N. Tropy e N. Trance, mas N. Trance consegue controlar Coco, Crunch e o Crash Sósia, tornando-os, por um instante, inimigos de Crash também.


Crash Bandicoot Purple - Ripto’s Rampage

Neo Córtex e Ripto se encontram e tramam algo contra nossos amigos Crash e Spyro. Eles querem efetuar a fusão dos mundos de Crash e Spyro e depois unir forças para destruir os dois mundos de uma vez só.

Enquanto isso, Crash e Coco percebem algo de diferente acontecendo na ilha de N. Sanidade… Começaram a aparecer criaturas parecidas com Spyro, mas com corpo de jacaré, e no mundo de Spyro, começaram a aparecer criaturas estranhas.

Foi nesse momento que os dois, mesmo sem se conhecer, decidiram derrotar seus respectivos inimigos e acabar com seus planos maléficos.

Durante a aventura eles se encontram e, como não se conhecem, eles lutam e descobrem que é o que exatamente Córtex e Ripto queriam. É nessa hora que eles decidem unir forças para derrotar seus adversários reais.

Um outro crossover ao mesmo estilo foi feito, chamado “Spyro Orange: The Cortex Conspiracy”.


Crash of the Titans

Provavelmente em outubro de 2007 será lançado “Crash of the Titans”, para o Wii.

Esse jogo chocou varios sites sobre Crash Bandicoot por ter uma mudança radical na aparência dos personagens. Crash, por exemplo, perdeu suas luvas e ganhou uma tatuagem, Pequeno Tigre agora é um tigre siberiano ao invés de um tigre-da-tasmânia, etc.
Em uma entrevista, a Sierra Entertainment, a produtora do jogo, disse que o jogo terá 20 niveis gigantescos e se poderá andar livre por aí.

Fonte traduzida de: http://crashmania.freeweb7.com/

Em vários países. Ele | Ad Sluijter

Filed under: Uncategorized — admin @ 10:02 pm

Nome: Ad Sluijter

País: Países Baixos 25px

Nascimento: 29/11/1981

Instrumento: Guitarra

Modelos: Gibson Les Paul Custom ‘57 Ebony,Gibson Les Paul Standard Ebony,Epiphone Les Paul Custom Ebony,Epiphone Les Paul Standard Red e Epiphone 1958 Korina Explorer.

Gênero: Metal Sinfônico

Afiliações: Epica

Bandas Favoritas: Depeche Mode, Paradise Lost, Carcass, Death, Clannad, Meshuggah.

Filmes Que Gosta: O Último Dos Moicanos, Gladiador entre outros.

Curiosidade: Ele é professor de matemática.

Laptop | Binary blob

Filed under: Uncategorized — admin @ 8:54 pm

Binary Blob é um termo usado em certos projetos open source para descrever um código objeto para o qual não se disponibiliza o seu código-fonte. EM vertos sistemas operacionais como o Linux e BSDs, o termo refere-se a drivers parciais ou completos de determinados dispositivos, provenientes de companhias como ATI Technologies e NVIDIA, manufaturados para funcionamento de certas características do dispositivo (como aceleração de vídeo).

Tais blobs podem ser um ponto conflitante entre comunidades de software livre e/ou de código aberto e usuários comuns de sistemas operacionais, já que blobs providenciam suporte para hardwares populares e ao mesmo tempo proíbem expressamente o direito de ler, modificar e redistribui-los e, portanto, de ter total controle do sistema operacional.

O projeto OpenBSD, devido ao enfoque na segurança, tem uma notável política de recusa de binary blobs em seus códigos, citando não apenas o potencial problema de erros indetectáveis de segurança mas também o cerceamento da liberdade e abertura de seu software.
De fato, tal dito foi confirmado por uma informaçào veiculada em agosto de 2006, na convenção BlackHat USA. Havia um exploit em um driver wireless Atheros usada em um MacBook Pro.
Outro bug do mesmo gênero foi encontrado em um NVIDIA Binary Graphics Driver.

Outros projetos de sistemas operacionais, incluindo distros Linux e versões do BSD, aceitam binary blobs para cobrir funcionalidades inexistentes ou sem equivalente livre. Tais blobs incluem drivers desde arranjos RAID até placas de rede e gráficos. A FSF é ativamente contra binary blobs, apesar de algumas distros Linux os incluírem.
Para utilizar certos blobs de outros sistemas operacionais, certos projetos fazem wrappers para eles. Podemos citar o NDisWrapper para Linux e o Project Evil para FreeBSD E NetBSD, ambos implementando APIs para drivers NDIS da Microsoft.

Firmwares não são tidos como binary blobs, pois são copiados para o dispositivo e não são executados pelo sistema operacional nem pela CPU.
O projeto OpenBSD aceita firmwares, desde que a licença de uso assim permita.

Laptop | Nicholas Negroponte

Filed under: Uncategorized — admin @ 8:15 pm

Nicholas Negroponte (1943, Nova Iorque) é um cientista Americano, filho de gregos, formado em arquitetura. É um dos fundadores e professor do Media Lab, o laboratório de multimídia do Massachusetts Institute of Technology (MIT), onde é financiado por mais de 105 empresas, incluindo as maiores corporações dos Estados Unidos da América e as grandes empresas da indústria do entretenimento. Ele também assina a coluna da revista Wired e é muito reconhecido no universo da informática. É considerado brilhante e caracteriza seus conceitos no seu famoso livro “A vida digital”, conceitos muito discutidos, pois são irreverentes e otimistas. Negroponte estudou no MIT, onde se especializou no então novo campo de computer aided design (CAD), ou Projeto assistido por computador.

Entre suas explicações ele começa determinando a diferença entre bits e átomos. Para Negroponte a natureza física, constituída de átomos, passa a ser transmitida e “transformada” em outra natureza, a natureza digital (bits) (“É o menor elemento atômico no DNA da informação” http://www.abrade.com.br/vida.html). Como não é baseada em matéria física, a informação em bits pode ser transmitida cada vez mais em um tempo e espaço menor, ultrapassando os limites da informática e estando cada vez mais presentes na vida dos seres humanos.

Haverá uma interação maior entre os humanos de todos os lados do mundo, compartilhamento idéias e isso de uma forma cada vez mais dinâmica. Assim como grandes computadores transformaram-se hoje em laptops e palmtops que podem ser carregados até em bolsos. Além disso, será cada vez maior a interatividade e o mundo digital irá se adaptar há quem o serve, sendo cada vez mais personalizado.

O conceito de multimídia também foi descrito por Negroponte. Ele defende a interação entre bits, a mistura entre bits de vídeo e bits de áudio. Entre esses e outros, mostra a importância dos computadores e meios digitais serem mais “inteligentes”, para ele não somos nós que temos que nos adaptar e sim os meios a nós, a interface deverá ser “moldada” para cada usuário, facilitando sua manipulação.

Enfim, em suas teorias, mostra como os meios digitais facilitam e vão dominar nossa próxima era, como o e-mail, que é muito mais barato e tem inúmeras vantagens em relação a um fax, a globalização fará com que não haja barreira aos bits, e a partir daí todo o estilo de vida humano passará por um processo enorme de transformação.

Segundo Negroponte, toda indústria que possui uma posição dominante deve buscar formas de se diversificar, a tecnologia pode ser a resposta. Um exemplo são fabricantes de postes de luz e bueiros, talvez. Postes de iluminação pública são ideais para a instalação de estações-base para acesso Wi-Fi: “Cada poste poderia ser uma estação de conexão peer-to-peer”, afirma. “Os bueiros são instalados em espaços regulares nas ruas das cidades, e poderiam ser usados para alguma coisa. Quem sabe? Esta é uma boa hora para essas empresas começarem a pensar em possibilidades inesperadas”.
A inovação em tempos de dificuldades econômicas envolve o ato de pensar de formas surpreendentes, afirma Negroponte. Outra opinião dele é que a geração futura vai ficar horrorizada quando souber que utilizamos fios para conexão ou para qualquer outra coisa. Através desta afirmação podemos notar que Negroponte é muito otimista em relação às novas mídias.

Contents


O PC de U$100

Negroponte esteve em 2006 no Brasil, trazendo várias idéias e propostas. Uma delas chamou bastante a atenção: a idéia do Notebook de 100 dólares, que, segundo ele, iria melhorar a educação, pois possibilitaria ao estudante várias opções de pesquisa através do acesso à internet. Recentemente (Novembro de 2006, o Cientista se encontrou com o Presidente da República para lançar o Laptop de 150 Dólares).

O autor do livro “Vida Digital” ainda afirma em entrevista feita para o site icoletiva.com que o Brasil, por ter uma grande população que varia entre 15 e 25 anos de idade, ainda tem uma grande possibilidade de se tornar um grande pólo de produção de software, maior ainda que a Índia, mas que para isso precisaria escutar os jovens e assim descentralizar as idéias. Negroponte acrescentou que em suas previsões ele ainda vê o avanço da internet móvel, e que no futuro vamos ser motivos de risos quando verem que usávamos fios para nos conectar a internet. Assim começa a “vida sem Fio” ou vida totalmente wireless’.


Será o fim da exclusão digital?

Em um mundo cada vez mais globalizado, onde a informação flui instantaneamente e se desatualiza antes mesmo de ser conhecida, o passado deixa de existir como fumaça no ar e o futuro já é conhecido. Negroponte vê em suas previsões que em breve assistiremos à fusão entre o mundo interativo, o mundo do entretenimento e o mundo da informação. Separadas do mundo tecnológico, nossas crianças não têm futuro como cidadãos produtivos: o mercado não pode mais tolerar a cisão homem-máquina. O mercado quer a fusão, o mercado deseja o homem-cibernético.


Mordomos Digitais

“A idéia é construir substitutos de computadores que possuam certa quantidade de conhecimento, tanto sobre um assunto (um processo, uma área de interesse, um modo de operar) quanto sobre você e sua relação com esse assunto (seus gostos, inclinações, as pessoas que você conhece). Ou seja, o computador deve possuir uma dupla especialidade, como um cozinheiro, jardineiro e um motorista utilizando os conhecimentos que tem para atender aos gostos e necessidades do patrão em matéria de comida, jardinagem e locomoção.”


O Paladino da era digital

Negroponte é visto como um paladino da era digital, pois de certa forma as “visões” dele a respeito do desenvolvimento da tecnologia da informação são bastante válidas. Negroponte é uma daquelas pessoas rotuladas como otimista em relação à das novas mídias. Chegou a profetizar que, com o desenvolvimento e a rapidez com que as informações são geradas, serão capazes de gerar um êxodo urbano sem procedentes. Ou seja, não haverá nada que se possa fazer que você não acesse lá da sua casa de campo a milhas dos grandes centros urbanos. Na visão de Negroponte, o computador, principal signo dessa nova era, vem como uma ferramenta de assistência a atividades em que exigem um tempo que poderia ser aproveitado de outra forma. Há também quem veja essa imersão às facilidades provocadas pelo computador de forma bastante negativa. Jean Baudrillard é o Yang de Nicholas, e vê a sociedade cada vez mais escrava e dependente das “máquinas”.

Negroponte
Negroponte
Negroponte

Dos Tablet PCs utilizam | Oxirredutase

Filed under: Uncategorized — admin @ 6:15 pm

Oxirredutases, óxido-redutases ou oxidorredutases são enzimas que catalizam reações de oxidação-redução.


Nomenclatura

A determinação do nome das enzimas é normatizada por um comitê especializado , o Nomenclature Committee of the International Union of Biochemistry and Molecular Biology (NC-IUBMB).


Classes de oxirredutases

  • EC1.1 - Enzimas que atuam no grupo CH-OH dos doadores
  • EC1.2 - Enzimas que atuam no grupo aldeído ou oxo dos doadores
  • EC1.3 - Enzimas que atuam no grupo CH-CH dos doadores
  • EC1.4 - Enzimas que atuam no grupo CH-NH2 dos doadores
  • EC1.5 - Enzimas que atuam no grupo CH-NH dos doadores
  • EC1.6 - Enzimas que utilizam NADH ou NADPH
  • EC1.7 - Enzimas que utilizam outros compostos nitrogenados como doadores
  • EC1.8 - Enzimas que atuam em grupos sulfurados dos doadores
  • EC1.9 - Enzimas que atuam no grupo heme dos doadores
  • EC1.10 - Enzimas que utilizam difenóis e compostos similares como doadores
  • EC1.11 - Enzimas que utilizam peróxido como aceptor
  • EC1.12 - Enzimas que utilizam hidrógenio como doador
  • EC1.13 - Enzimas que atuam em um único doador com incorporação de oxigênio molecular(oxigenases)
  • EC1.14 - Enzimas que atuam em doadorores pareados com incorporação ou redução de oxigênio molecular
  • EC1.15 - Enzimas que utilizam superóxido como aceptor
  • EC1.16 - Enzimas que oxidam ións metálicos
  • EC1.17 - Enzimas que atuam em grupos CH ou CH2
  • EC1.18 - Enzimas que utilizam proteínas ferro-sulfuradas como doadores
  • EC1.19 - Enzimas que utilizam flavodoxina reduzida como doador
  • EC1.20 - Enzimas que atuam em fósforo ou arsênico nos doadores
  • EC1.21 - Enzimas que atuam em X-H e Y-H para formar uma ligação X-Y
  • EC1.97 - Outras oxirredutases


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O Tablet | Peter Phillips

Filed under: Uncategorized — admin @ 5:05 pm

Peter Mark Andrew Phillips (Londres, 15 de novembro de 1977) é o neto mais velho da Rainha Elizabeth II e do Duque de Edimburgo. Atualmente, mesmo sendo considerado um plebeu, ele é o décimo na linha de sucessão ao trono britânico. Ao nascer, era o quinto na linha, permanecendo assim até o nascimento de seu primo, o Príncipe William, em 1982.

Peter Phillips não tem um título de cortesia nem deveres reais, trabalhando nos dias de hoje para o Royal Bank of Scotland, na Escócia.

Contents


Nascimento

Peter Phillips nasceu no Hospital de St. Mary, em Paddington, em Londres, às 10:46. Seu pai é Mark Phillips, um ex-capitão do regimento de cavalaria 1st The Queen’s Dragoon Guards. Sua mãe é Anne, Princesa Real, a única filha da Rainha Elizabeth II e do Príncipe Philip, Duque de Edimburgo.

Peter foi batizado em 22 de dezembro de 1977, por Donald Coggan, então Arcebispo da Cantuária, no Salão de Música do Palácio de Buckingham. Seus padrinhos foram: o Príncipe de Gales (seu tio), Geoffrey Tiarks, Capitão Hamish Lochare, Lady Cecil Cameron de Lochiel e a Sra. Timothy Holderness-Roddam.

Ele tem um irmã menor, Zara Phillips, e duas meias-irmãs, Felicity Tonkin (nascida em 1985, na Nova Zelândia), que é fruto do relacionamento de seu pai com sua ex-amante, e Stephanie Philips (nascida em 1997), que é filha de seu pai com sua segunda esposa, Sandy Pflueger.

Foram disparados tiros da Torre de Londres para saudar o bebê. Por sua vez, a família de seu pai comemorou o nascimento de Peter numa igreja em Great Somerford, Wiltshire.


Educação

Peter foi primeiramente matriculado na Escola Preparatória e Co-Educacional de Port Regis, em Shaftesbury, Dorset. Depois, Phillips foi para Gordonstoun, na Escócia, onde seu avô, o Príncipe Philip, e todos os seus tios maternos estudaram. Peter foi monitor em Gordonstoun. Participou de todos os times de rugby dessas escolas.


Vida pós-universitária

Terminada sua educação secundária, foi para a Universidade de Exeter, graduando-se em Ciências do Esporte. Após sua graduação em 2000, Peter trabalhou para times de corrida de Fórmula 1, Jaguar Racing e WilliamsF1. Em setembro de 2005, ele começou a trabalhar no Royal Bank of Scotland, em Gogarburn, Edimburgo.

Raramente fotografado em público, diferentemente de sua irmã, Peter não tem deveres ou compromissos reais, mas algumas vezes acompanha a Família Real Britânica em eventos. Ele namorou Elizabeth Lorio, uma herdeira americana, por dois anos e, em 2001, viveram juntos por oito meses. Depois teve um relacionamento com Tara Swain, uma comissária de bordo, que durou quatro meses.


Noivado

Em 2003, ele conheceu Autumn Kelly, uma consultora de admnistração canadense, durante o Grande Prêmio do Canadá, em Montreal. Eles viveram juntos em uma cabana dentro da propriedade de Gatcombe Park, em Gloucestershire. O noivado entre eles foi anunciado em 28 de julho de 2007, mas nenhuma data para o casamento foi definida ainda.

Em 3 de agosto de 2007, a imprensa britânica relatou que Autumn era uma católica romana, depois que o jornal The Tablet evidenciou seu batismo. Ao menos que Autumn renuncie à sua fé, Peter Phillips perderá seu lugar na linha de sucessão ao trono com seu casamento, de acordo com o Ato de Estabelecimento de 1701.


Veja também

  • Casa de Windsor

1600 Dólares. edit | NGC 1600

Filed under: Uncategorized — admin @ 3:20 pm

NGC 1600 é uma galáxia elíptica (E3) localizada na direcção da constelação de Eridanus. Possui uma declinação de -05° 05′ 14″ e uma ascensão recta de 4 horas, 31 minutos e 39,9 segundos.

A galáxia NGC 1600 foi descoberta em 26 de Novembro de 1786 por William Herschel.


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  • Astronomia extragaláctica
  • Lista de galáxias
  • Lista de objectos NGC
  • New General Catalogue


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NGC 1600

Funcionalidades dedicadas ao Tablet | RIA

Filed under: Uncategorized — admin @ 3:10 pm

RIA é a abreviação de Rich Internet Applications ou Aplicações Ricas para Internet. É uma Aplicação Web que contêm características e funcionalidades de uma aplicação desktop tradicional. Tipicamente uma aplicação RIA transfere a necessidade de processamento do cliente (numa arquitetura cliente-servidor) para o navegador mas, mantém o processamento mais pesado no servidor de aplicação.

O termo RIA foi usado pela primeira vez em 2001 pela Macromedia (hoje Adobe Systems).

Características:

  • roda em um navegador e não requer a instalação de programas adicionais;
  • roda localmente em um ambiente seguro chamado sandbox

Da indústria | Ácido glicônico

Filed under: Uncategorized — admin @ 12:59 pm

Na indústria alimentícia, química e farmacêutica, o ácido glicônico e usado na:

  • indústria alimentícia para aditivos para alimentos
  • indústria química na composição de banhos eletrolíticos para deposição de metais
  • indústria farmacêutica como suplemento de cálcio e ferro.

Ele é produzido a partir da glicose por:

  • fermentação microbiana
  • oxidação eletrolítica

As abelhas produzem ácido glicônico a partir da glicose do mel por um processo de mastigação. Ele atua como conservante do mel, sendo o ácido mais abundante neste.

  • Universidade do Minho: A baixa competitividade da indústria de Título:, A baixa competitividade da indústria de construção portuguesa motivada pelos recorrentes incumprimentos. Autor:, Couto, J. Pedro
  • citex Destaques. Design Área · Centro Novas oportunidades. Uma nova oportunidade de voltar a aprender, de ver competências reconhecidas, de progredir na carreira.
  • Legislação LEI-BASE: Decreto-Lei nº. 90/90, de 16 de Março, Legislação da Indústria Extractiva. Depósitos Minerais: Decreto-Lei nº 88/90, de 16 de Março
  • A indústria da defesa na Europa Para o ministro da defesa britânico a presente guerra no Iraque tem sido uma "feliz" oportunidade para o teste de novidades da indústria britânica em carros
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Que algumas versões do | Plesk

Filed under: Uncategorized — admin @ 12:29 pm

Plesk é um painel de controle que tem como função proporcionar ao cliente (de um plano de hospedagem) um ambiente gráfico para a configuração de parâmetros para contas de hospedagem em um determinado servidor.
É desenvolvido pela empresa SWsoft, que tem sua sede na cidade da Virginia, nos Estados Unidos.


Plataformas

Há versões do Plesk para as plataformas linux que incluem distribuições como: Red Hat Linux/Fedora, SUSE, Debian/Ubuntu entre outras.

Há ainda versões para Microsoft Windows, com suporte às versões: Windows 2003 Server Web Edition, Windows 2003 Server Standard Edition e Windows 2003 Server Enterprise Edition.

O software Plesk possui atualmente quatro tipo de níveis de login possíveis: Administrator, Client Reseller, Domain Owner, e Mail User.


Softwares concorrentes

  • cPanel
  • DirectAdmin
  • ISPConfig
  • ISPmanager
  • Webmin
  • Lxadmin


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  • SWsoft site oficial
  • SWsoft forum de apoio

Utilizam o sistema operacional | Haiku

Filed under: Uncategorized — admin @ 12:05 pm

Haiku pode ser:

  • Haiku - um sistema operacional
  • Haiku - uma forma de arte literária de origem japonesa.
  • Haiku, filme de Chris Marker.

Edition | Ghost Opera

Filed under: Uncategorized — admin @ 11:32 am

Depois do grande sucesso gerado por One Cold Winter’s Night e The Black Halo, Kamelot volta com seu novo álbum de estúdio intitulado “Ghost Opera” (Ópera Fantasma), que tem lançamento previsto para Junho.

O guitarrista da banda, Thomas Youngblood, diz: “Nós estamos muito ansiosos com o novo tour e com a gravação do álbum. Ghost Opera é repleto de novos e variados elementos para nós e para os fãs. Este será o nosso mais ambicioso estágio mostrado até agora”

“Ghost Opera” foi gravado e mixado no Gate Studios e Pathway Studios em Wolfsburg, Alemanha, com os produtores Sascha Paeth e Miro. Será lançada uma versão digipack do CD de edição limitada, contendo a faixa bônus “The Pendulous Fall”, que com ele virá um DVD bônus com o vídeo da faixa título, “Ghost Opera”.

Também será gravado um single de edição limitada de “Ghost Opera”, sob a produtora SPV Records, que será destinado a turnê Européia em Março, Abril e Maio de 2007.

O novo CD estará a venda a partir das seguintes datas:
Alemanha: 1 de Junho
Europa: 4 de Junho
EUA: 5 de Junho

A seguir o track list da Limited Edition Digipack:

Ghost Opera - Limited Edition Digipack

  • 01. Solitaire
  • 02. Rule The World
  • 03. Ghost Opera
  • 04. The Human Stain
  • 05. Blücher
  • 06. Love You to Death
  • 07. Up Through the Ashes
  • 08. Mourning Star
  • 09. Silence of the Darkness
  • 10. Anthem
  • 11. EdenEcho
  • 12. The Pendulous Fall (limited edition bonustrack)


Kamelot.com

Unidos | Someone Like You

Filed under: Uncategorized — admin @ 11:23 am

Someone Like You, com título em português: Alguém Como Você, é um filme americano.

Elenco:

  • Ashley Judd
  • Hugh Jackman
  • Marisa Tomei

Laptop | Mars Exploration Rovers

Filed under: Uncategorized — admin @ 10:12 am

Contents


A missão Mars Exploration Rovers

A missão Mars Exploration Rovers ou Veículos Exploradores de Marte, consiste no envio a Marte pela NASA, de dois pequenos veículos (rovers) geológicos gêmeos, equipados com diversos instrumentos modernos de exploração do meio ambiente, capazes de se locomover sozinhos em Marte, a fim de procurar respostas sobre a existência de água, no passado remoto de Marte.

Cada veículo foi transportado em seu próprio foguete e pousaram na região equatorial de Marte, no espaço de alguns dias de diferença, um em cada lado do planeta.

Os veículos (rovers) foram denominados de Spirit e Opportunity.

O veículo Spirit foi lançado em 10 de junho de 2003 e o veículo Opportunity foi lançado em 7 de julho de 2003.

Spirit pousou em Marte em 3 de Janeiro de 2004 e o Opportunity pousou em 24 de janeiro de 2004, horários UTC.

A missão Mars Exploration Rover é parte do programa de exploração de Marte pela NASA, sob os cuidados do Laboratório de Jato-propulsão - JPL em um programa de longa duração para a exploração robótica de Marte.


Objetivos da missão

O principal objetivo dos veículos é explorar as rochas e os solos de Marte a procura de indícios da existência de água em Marte.

Os veículos pousaram em lados opostos de Marte em regiões que se supõe que tenham sido afetadas pela ação da água. Spirit pousou na região denominada de Cratera de Gusev , onde no seu interior, possivelmente tenha existido um lago.

Opportunity pousou em uma região denominada deMeridiani Planum, onde aparentemente depósitos de minerais teriam sido formados devido a ação da água, como a hematita, sugere que a região teve um passado úmido.

Após um pouso controlado com o auxílio de airbags e de retrofoguetes, cada veículo desceu de seu aterrizador e caminhou pelo solo de Marte, tirando diversas fotos.

Os cientistas analisam estas fotos, escolhem as rochas e solos mais interessantes para serem geologicamente estudados e orientam os veículos a se dirigirem aos seus alvos de pesquisa.

Globalmente as missões enviadas a Marte visam:

  • Determinar se houve vida no passado de Marte.
  • Estudar o clima de Marte.
  • Estudar a geologia de Marte.
  • Preparar caminho para a exploração humana.


Início do programa de exploração de Marte

A NASA já realizava em 1999, diversos testes com veículos exploradores no deserto de Mojave, pois o local se assemelha com as condições encontradas em Marte. Com o nome de FIDO (Field Integrated Design and Operations), foi construído um veículo protótipo que se movia sem a ajuda de controladores da Terra e que transportava um conjunto de instrumentos geológicos.

Em 28 de julho de 2000, a NASA anuncia o plano de enviar um veículo a Marte para 2003 e deixa em aberto a possibilidade de um segundo veículo, também acompanhar o primeiro.

Em 10 de agosto de 2000, a NASA anuncia a intenção de enviar dois veículos exploradores a Marte em 2003, com o nome de missão Mars Exploration Rovers, dando continuidade aos estudos iniciado pela missão Mars Pathfinder, que levou o mini-veículo Sojourner, a superfície de Marte em 1997.

Site da NASA sobre a missão Mars Pathfinder

A NASA posteriormente confirmou além do envio dos dois veículos, mais o lançamento de uma poderosa sonda orbital, a Mars Reconnaissance Orbiter para o ano de 2005.


Marte

Características físicas: Diâmetro médio de 6.780 km, metade do tamanho da Terra. Tem 1/10 da massa da Terra. Gravidade apenas 38% da força da gravidade da Terra. Não foi detectado nenhum grande campo magnético.

Órbita: É o quarto planeta que órbita o Sol. Esta 1,5 mais distantes do Sol que a Terra. Período de revolução de 687 dias terrestres. Período de rotação de 24 h, 39 min e 35 s. Pólos inclinados a 25º criando estações do ano semelhantes a da Terra.

Meio ambiente: Atmosfera composta de dióxido de carbono (95,3%), nitrogênio (2,7%) e argônio (1,6%). Pressão da atmosfera menos de 1/100 da média da Terra. Ventos de 40 m/s. Temperaturas variando de -53ºC a 27ºC.

Luas: Possui duas luas irregulares, cada uma com alguns quilômetros de tamanho. A maior se chama Fobos e a menor Deimos, nomes vindos da mitologia grega.


Veículo de lançamento

O Spirit usou a versão padrão do foguete Delta II 7925, que foi lançado em 10 de junho de 2003. O Opportunity necessitou de mais energia para chegar a Marte. Ele usou o foguete Delta II 7925-H, lançado em 7 de julho de 2003, onde o H significa versão mais potente.

O foguete Boeing Delta é um lançador descartável. Apenas é utilizado uma única vez. (Expendable Launch Vehicles (ELVs))

A cada 26 meses, a Terra, Marte e Sol se alinham em uma posição no céu que é a que vai requerer o menor consumo de combustível para o foguete ou fisicamente falando, requerer menos energia para chegar a Marte.

A quantidade de energia necessária em cada lançamento é um pouco diferente, pois existe diferença nas distâncias entre a Terra, Marte e o Sol.

Spirit foi programada para ser lançado entre 30 de maio e 16 de junho.
Opportunity foi programado para ser lançado entre 25 de junho e 12 de julho.

O período de lançamento do Spirit é o que vai utilizar menos energia para chegar a Marte. Opportunity vai gastar mais energia. Os dois veículos não puderam ser lançados simultaneamente, pois não havia local de lançamento disponível e pessoal suficiente para gerenciar ambos os lançamentos.

As sondas percorrerão a distância de 460 milhões de km, entre a Terra e Marte.

Dimensões da sonda: 2,65 m de diâmetro, 1,6 m de altura.
Dimensões dos veículos: 1,5 m de altura, por 2,3 m de largura e 1,6 m de profundidade.

Peso: 1.062 kg no lançamento, sendo que 174 kg é o peso do veículo, 365 kg do aterrizador, 198 kg são da estrutura de cruzeiro da sonda, com 52 kg de propelente.


Entrada, descida e aterrisagem

15 min antes de atingir a atmosfera de Marte, a cápsula que continha os veículos exploradores, se desprendeu de sua nave de cruzeiro. Esta cápsula inicia uma viagem de 4 minutos na atmosfera de Marte, a 5,4 km/s onde a fricção causará um aumento de temperatura de 1.400º Celsius.

A 8,5 km de altitude, com a velocidad