Laptop info

February 28, 2008

Acessado | Google Mobile

Filed under: Uncategorized — admin @ 12:13 pm

O Google Mobile é um serviço que disponibiliza o acesso a alguns dos diversos recursos do Google através de um dispositivo móvel. Entre eles estão o Gmail, busca de sites e imagens e Google Maps. Basicamente pode ser acessado através de um celular, porém, o Google Mobile, pode ser visualizado a partir de qualquer dispositivo que tenha uma ligação com a internet e um browser “WAP”.


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  • Página oficial
  • The Wii Laptop! - Engadget It's the Wii laptop! We spent the last few weeks (including much time spent over the holidays evading relatives) slaving over this bad boy and finally it's
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Toque | Moedinha Número 1

Filed under: Uncategorized — admin @ 6:39 am

A Moedinha Número 1 é um elemento do universo fictício de Patópolis nas histórias em quadrinhos dos estúdios Disney: é a primeira moeda que Tio Patinhas ganhou na vida. A Moedinha Número 1 foi criada por Carl Barks, fazendo sua estréia na história “The Round Money Bin” (setembro de 1953).

Patinhas recebeu a moeda aos dez anos de idade, quando vivia em sua terra-natal, Escócia e trabalhava como engraxate. O velho quaquilionário ainda tem a moeda, guardada sobre uma almofada debaixo de uma cúpula de vidro, pois a considera muito especial. Para Pato Donald, Huguinho, Zezinho e Luisinho, Gastão e muitos outros, a Moedinha Número 1 é um talismã de boa fortuna, mas Patinhas assegura que seu valor é somente sentimental. A moedinha número 1 fundida no calor sulfúreo do vesúvio, se transformada em talismã, dá à Maga Patalójika o Toque de Midas, o maior poder mágico do mundo das bruxas e feiticeiros. O Toque de Midas é a 1ª moeda da pessoa mais rica do mundo fundida e transformada em talismã. Por isso é que a Maga Patalójika deseja tanto a moedinha número 1 de Patinhas.

Laptop | Koushiro Izumi

Filed under: Uncategorized — admin @ 5:16 am

Koushiro (Izzy) é um personagem do desenho animado Digimon. É um esperto garoto ruivo de 10 anos. Ele é um garoto muito especial e está sempre com seu laptop, o que o faz esquecer da realidade por alguns instantes.
Apesar de mostrar um temperamento calmo e amenizador, guarda muitas lembranças dolorosas, como ser adotado por parentes distantes, pois seus pais morreram quando ainda era um bebê.Para escapar(ou se esconder) da dor, passou a ficar trancado com seu computador, esquecendo de todas suas preocupações.Mas isso não faz dele um garoto triste ou frio, muito pelo contrário, ama muito seus pais adotivos e demonstra isso claramente.

Ele é quem da conselhos e ajuda o grupo a prosseguir com menor perigo. Seu papel é muito importante, pois ele é quem descobre e desvenda a maior parte do que está a sua volta, ajudando o grupo em diversas situações.Apesar de seu jeito meio tímido ele é paciente e sempre defende seus amigos nas horas necessárias, e se mostra muito amável a todos. Também é muito curioso, o que o faz cair em muitos problemas, do qual sempre alguém(normalmente tentomon) tem de ajuda-lo ou salva-lo, mas não que não saiba se virar, mas porque ele fica tão concentrado nos misterios que acaba se esquecendo dos perigos alheios.

Junto com Tentomon vive muitas aventuras, do qual sempre acaba aprendendo uma nova lição, como o valor da amizade e seu amor por quem o cerca. Seu emblema é o da sabedoria.

February 27, 2008

Sistema operativo | Customer Information Control System

Filed under: Uncategorized — admin @ 11:33 pm

Customer Information Control System, ou simplesmente CICS®, é um monitor de transações utilizado inicialmente nos sistemas operacionais z/OS e z/VSE dos mainframes da IBM. Atualmente o CICS é disponibilizado para outros sistemas operacionais, como o i5/OS, OS/2, AIX, Windows, Linux, dentre outros. A implementação para o sistema z/OS é de longe a mais popular e importante dentre todas.

Laptop | Katnappe!

Filed under: Uncategorized — admin @ 11:03 pm

Katnappe é o 4º episódio da série animada de televisão Duelo Xiaolin.

Contents


Resumo

O episódio começa com os monges treinado com as Áureas Garras de Tigre, e Omi está ansioso para usa-las. Kimiko, Clay e Raimundo a usam, mas quando é a vez do Omi, Dojo aparece e diz que um novo Shen Gong Wu se revelou, os Hashis Mutante. Katnappe pega os Hashis Mutante ao mesmo tempo que Omi, e ele desafia Katnappe para um Duelo Xiaolin. Omi tenta usar as Áureas Garras de Tigre no Duelo, mas Katnappe usa o Punho de Tebigong para fazer o chão tremer, fazendo Omi perder o equilíbrio e tomando as Áureas Garras de Tigre dele. De volta a casa do Jack, Katnappe não se interessa em se juntar a ele e Wuya, e decide ir embora com as Áureas Garras de Tigre só para ela, que ela usa para roubar shoppings e fazer vandalismos. Ela foi encontrada pelos monges em um parque de diversões chamado Gatarialândia, e conseguem tomar as Áureas Garras de Tigre dela, mas depois Jack aparece e tenta tomar as garras deles. Então Omi decide que é melhor jogar as Áureas Garras de Tigre no centro da Terra para que elas não fossem usadas pelo mal.


Notas do episódio


Localizações dos Shen Gong Wu

  • Hashis Mutante: Foram achados no nariz de um moai, na Ilha de Páscoa, no Chile.


Vestimenta da Kimiko

Blusa preta, mochila laranja, calça também laranja com sainha por cima.

Penteado: Roxo, com um penteado com “rococos” no cabelo.


Frase Feita

  • Não há lições na vitória, mas mil delas na derrota.


Curiosidades

Mais um vilão é introduzido nesse episódio.

As Áureas Garras de Tigre deveriam fechar o portal após entrar nele com seu dono, e seria necessário alguém para abrir outro portal do destino, mas Omi consegue enviar o Shen Gong Wu sozinho pelo primeiro portal.

O Duelo Xiaolin deste episódio é o que acabou mais rápido; Dojo disse que piscou e não viu o que aconteceu.

Katnappe não parece muito esperta para criar gatinhos geneticamentes modificados.

Quando Kimiko entra na internet e encontra informações sobre Katnappe, dá pra ver na tela de seu laptop uma página em azul escrito: “Xiaolin Search”.

Clay não bate em mulheres.

Os monges não tiveram problemas em lutar com os gatinhos mutantes nesse episódio, mas no episódio “Caco de Relâmpago”, tiveram mais dificuldade.

Katnappe chama Jack de pateta e idiota o tempo todo, mas sempre se une a ele.

Primeiro duelo de Katnappe.

É a primeira vez em que omi fala uma gíria correta


Duelo Ocorrido

Omi Vs Katnappe

Omi: Áureas Garras de Tigre

Katnappe: Punho de Tebigong

Desafio: Pique pega

Shen Gong Wu disputado: Hashis Mutante

Vencedor: Katnappe. Ela bateu no chão com o Punho de Tebigong, o que derrubou Omi e a deu chance de pegá-lo.

Laptop | Teclado (computador)

Filed under: Uncategorized — admin @ 10:16 pm

[[imagem:keyboard.jpg|thumb|right|300px|Teclado com um design moderno.]]

O teclado de computador é um tipo de periférico utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de teclado das antigas máquinas de escrever. Basicamente, os teclados são projetados para a escrita de textos, onde são usadas para esse meio cerca de 50% delas. Além para o controle das funções de um computador e seu sistema operacional. Essas teclas são ligadas a um chip dentro do teclado, onde identifica a tecla pressionada e manda para o PC as informações. O meio de transporte dessas informações entre o teclado e o computador pode ser sem fio (ou Wireless) ou a cabo (PS/2 e USB).
O teclado vem se adaptando com a tecnologia e é um dos poucos periféricos que mais se destacam na computação.

Contents


Estrutura básica

Os teclados são essencialmente formados por um arranjo de botões retangulares, ou quase retangulares, denominados teclas. Cada tecla tem um ou mais caracteres impressos ou gravados em baixo relevo em sua face superior, sendo que, aproximadamente, cinqüenta por cento das teclas produzem letras, números ou sinais (denominados caracteres). Entretanto, em alguns casos, o ato de produzir determinados símbolos requer que duas ou mais teclas sejam pressionadas simultaneamente ou em seqüência. Outras teclas não produzem símbolo algum, todavia, afetam o modo como o microcomputador opera ou agem sobre o próprio teclado.


Design

Existe uma grande variedade de arranjos diferentes de símbolos nas teclas. Essas características em teclados diferentes surgem porque as diferentes pessoas precisam de um acesso fácil a símbolos diferentes; tipicamente, isto é, porque elas estão escrevendo em idiomas diferentes, mas existe características de teclado especializados para matemática, contabilidade, e programa de computação existentes.
O número de teclas em um teclado geralmente varia de 101 a 104 teclas, de certo modo existem até 130 teclas, com muitas teclas programáveis. Também há variantes compactas que têm menos que 90 teclas. Elas normalmente são achadas em laptops ou em computadores de mesa com tamanhos espaciais. Já há no mercado teclados para canhotos, para deficientes físicos, etc.


Arranjos Padrão

thumb|300px|left|Teclado de 105 teclas padrão QWERTY
Os arranjos mais comuns em países Ocidentais estão baseado no plano QWERTY (incluindo variantes próximo-relacionadas, como o plano de AZERTY francês). Até mesmo em países onde alfabetos diferentes ou sistemas escrevendo são usados, o plano físico das teclas é bastante semelhante (por exemplo, o layout de teclado tailandês).


Teclas adicionais e teclados da “Internet”

Os teclados de computadores mais modernos (incluindo PC e Apple Mac) são baseados em versões padrão, mas normalmente não inclui teclas adicionais achadas em máquinas de escrever, como teclas de função, um teclado complementar numérico, e assim por diante. Nos últimos anos, denominados teclados de Internet ficaram também populares. Estes incluem botões extras para aplicações específicas ou funções (tipicamente um navegador ou cliente de e-mail).


Tipos de Conexão

Há alguns modos diferentes de conectar um teclado em um microcomputador. Isso se deve porque o próprio teclado evoluiu durante os anos. Estas conexões incluem PS/2, conexões USB e até conexões sem fio, por exemplo, o Bluetooth e o infravermelho. Computadores mais antigos (patrão AT) utilizam conectores DIN.


Teclados Alternativos

Um teclado padrão é fisicamente grande, como cada tecla tem que permanecer grande bastante para ser apertado facilmente através de dedos.
Foram propostos outros tipos de teclados para equipamento portáteis pequenos onde um teclado padrão é muito grande. Um modo para reduzir o número de teclas é usar o método “chord” (ou corda, em inglês), que é apertando várias teclas simultaneamente. Como um exemplo, o teclado de GKOS, que foi projetado para dispositivos sem fios pequenos. Outras alternativas mais alternativas é um tipo de controlador de jogos, como o AlphaGrip, também é usado como um modo para introduzir dados e texto.


Uso do Teclado

No uso normal, o teclado é usado para digitar texto em processadores ou editores de textos, correio eletrônico, planilha eletrônica ou qualquer aplicação que tenha por função da tecla é a entrada manual de dados por digitação.

Em computadores modernos a interpretação na hora de teclar é deixada, geralmente, ao software. Teclados modernos distinguem cada tecla física de todo outro e informa todos os comandos e liberações ao software controlando. Esta flexibilidade não é levada freqüentemente como vantagem, por exemplo, se tecla shift esquerda é usada, a do direito é sujeitada junto com outro caráter.


Comandos

Um teclado também é usado para comandos em um computador. Um exemplo famoso no PC é a combinação Ctrl+Alt+Del - teclas Control, Alt e Delete pressionadas simultaneamente. Nas versões atuais de Windows, isto expõe um cardápio, inclusive com opções para controlar as aplicações atualmente correntes e desligar o computador, entre outras coisas. No MS-DOS e em algumas versões mais antigas de Windows, executa-se o Ctrl+Alt+Del para reiniciar o computador. No Linux, pode ser programado pelo administrador para executar algum comando determinado, como um simples LOGOUT ou mesmo desabilitado para evitar acidentes, porém o uso principal continua sendo o de reiniciar a máquina.
Quando se usa o teclado virtual e as teclas Ctrl+Alt estão pressionadas, pode-se usar as opções que ficam no canto dos botões.


Jogos

Um teclado é um dos métodos primários de controle em jogos de computador. Por exemplo, as teclas de seta ou um grupo de letras que se assemelham ao padrão das teclas de seta, como WASD (teclas W, A, S, D), podem ser usados para movimento de um personagem do jogo.

Em jogos, muitas teclas podem ser configuradas de acordo com a preferência do usuário. Teclas com letras do alfabeto também executam, às vezes, ações que começam com aquela letra. O teclado é menos ideal quando muitas teclas são pressionadas simultaneamente. Como os circuitos são limitados, só um certo número de teclas serão registradas por vez. Um exemplo óbvio disto é o bloqueio fundamental. Em teclados mais velhos, devido ao desenho do circuito, apertando simultaneamente às vezes três teclas resulta em um comando. Teclados modernos impedem que isto aconteça bloqueando a 3ª tecla em certas combinações fundamentais, mas enquanto isto previne o aparecimento de teclas de fantasmas, também significa que quando duas teclas estiverem simultaneamente pressionadas, muitas das outras teclas no teclado não responderão até que uma das duas teclas pressionadas seja solta. São projetados teclados melhores de forma que isto raramente acontece em programas de escritório, mas permanece um problema em jogos igual em teclados caros, devido à configuração de comando com teclas freneticamente diferentes em jogos diferentes.


Velocidade de Digitação

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Disposição do teclado em Portugal e no Brasil

Laptop | Ciência da computação

Filed under: Uncategorized — admin @ 7:45 pm

Ciência da computação é o estudo dos algoritmos e suas aplicações, bem como das estruturas matemáticas indispensáveis à formulação precisa dos conceitos fundamentais da teoria da computabilidade e da computação aplicada. Desempenha por isso um papel importante na área de ciência da computação a formalização matemática de algoritmos, como forma de representar problemas decidíveis, i.e,. os que são susceptíveis de redução a operações elementares básicas, capazes de serem reproduzidas através de um qualquer dispositivo mecânico/eletrônico capaz de armazenar e manipular dados. Um destes dispositivos é o computador digital, de uso generalizado, nos dias de hoje, pelo custo reduzido dos componentes eletrônicos que formam o seu hardware.

Os estudos oriundos da Ciência da Computação podem ser aplicados em qualquer área do conhecimento humano em que seja possível definir métodos de resolução de problemas baseados em repetições previamente observadas.

Contents


História


Início da computação

A primeira ferramenta conhecida para a computação foi o ábaco, cuja invenção é atribuída a habitantes da Mesopotâmia, em torno de 2400 a.C.. Seu uso original era desenhar linhas na areia com rochas. Versões mais modernas do ábaco ainda são usadas como instrumento de cálculo.

No século V a.C., na antiga Índia, o gramático Pānini formulou a gramática de Sânscrito usando 3959 regras conhecidas como Ashtadhyayi, de forma bastante sistemática e técnica. Pānini usou meta-regras, tranformações e recursividade com tamanha sofisticação que sua gramática possuía o poder computacional teórico tal qual a Máquina de Turing.

Entre 200 a.C. e 400, os indianos também inventaram o logaritmo, e partir do século XIII tabelas logarítmicas eram produzidas por matemáticos islâmicos. Quando John Napier descobriu os logaritmos para uso computacional no século XVI, seguiu-se um período de considerável progresso na construção de ferramentas de cálculo.


Algoritmos

No século VII, o matemático indiano Brahmagupta explicou pela primeira vez o sistema de numeração hindu-arábico e o uso do 0. Aproximadamente em 825, o matemático persa Al-Khwarizmi escreveu o livro On the Calculation with Hindu Numerals, responsável pela difusão do sistema de numeração hindu-arábico no Oriente Médio, e posteriormente na Europa. Por volta do século XII houve uma tradução do mesmo livro para o latim: Algoritmi de numero Indorum. Tais livros apresentaram novos conceitos para definir sequências de passos para completar tarefas, como aplicações de aritmética e álgebra. Por derivação do nome, atualmente usa-se o termo algoritmo.


Lógica binária

Por volta do século III a.C., o matemático indiano Pingala inventou o sistema de numeração binário. ainda usado atualmente no processamento de todos computadores modernos, o sistema estabelece que sequências de uns e zeros podem representar qualquer número.

Em 1703 Gottfried Leibniz desenvolveu a lógica em um sentido formal e matemático, utilizando o sistema binário. Em seu sistema, uns e zeros também representam conceitos como verdadeiro e falso, ligado e desligado, válido e inválido. Levou mais de um século para que George Boole publicasse a álgebra booleana (em 1854), com um sistema completo que permitia a construção de modelos matemáticos para o processamento computacional. Em 1801 apareceu o tear controlado por cartão perfurado, invenção de Joseph Marie Jacquard, no qual buracos indicavam os uns, e áreas não furadas indicavam os zeros. O sistema está longe de ser um computador, mas ilustrou que as máquinas poderiam ser controladas pelo sistema binário.


Engenho analítico

Foi com Charles Babbage que o computador moderno começou a ganhar forma, através de seu trabalho no engenho analítico. O equipamento, apesar de nunca ter sido construído com sucesso, possuía todas as funcionalidades do computador moderno. Foi descrito originalmente em 1837, mais de um século antes que qualquer equipamento do gênero tivesse sido construído com sucesso. O grande diferencial do sistema de Babbage era o fato que seu dispositivo foi projetado para ser programável, item imprescindível para qualquer computador moderno.

Durante sua colaboração, a matemática Ada Lovelace publicou os primeiros programas de computador em uma série de notas para o engenho analítico. Por isso, Lovelace é popularmente considerada como a primeira programadora.


Nascimento da ciência da computação

Antes da década de 1920, computador era um termo associado a pessoas que realizavam cálculos, geralmente liderados por físicos. Milhares de computadores, em sua maioria mulheres, eram empregados em projetos no comércio, governo e sítios de pesquisa. Após a década de 1920, a expressão máquina computacional começou a ser usada para referir-se a qualquer máquina que realize o trabalho de um profissional computador, especialmente aquelas de acordo com os métodos da Tese de Church-Turing.

O termo máquina computacional acabou perdendo espaço para o termo reduzido computador no final da década de 1940, com as máquinas digitais cada vez mais difundidas. Alan Turing, conhecido como pai da Ciência da Computação, inventou a Máquina de Turing, que posteriormente evoluiu para o computador moderno.


Trabalho teórico

Os fundamentos matemáticos da ciência da computação moderna começaram a serem definidos por Kurt Gödel com seu teorema da incompletude (1931). Essa teoria mostra que existem limites no que pode ser provado ou desaprovado em um sistema formal; isso levou a trabalhos posteriores por Gödel e outros teóricos para definir e descrever tais sistemas formais, incluindo conceitos como recursividade e cálculo lambda.

Em 1936 Alan Turing e Alonzo Church independentemente, e também juntos, introduziram a formalização de um algoritmo, definindo os limites do que pode ser computado, e um modelo puramente mecânico para a computação. Tais tópicos são abordados no que atualmente chama-se Tese de Church-Turing, uma hipótese sobre a natureza de dispositivos mecânicos de cálculo. Essa tese define que qualquer cálculo possível pode ser realizado por um algoritmo sendo executado em um computador, desde que haja tempo e armazenamento suficiente para tal.

[[Imagem:Turing Machine.png|thumb|left|150px|Representação visual da Máquina de Turing]]
Turing também incluiu na tese uma descrição da Máquina de Turing, que possui uma fita de tamanho infinito e um cabeçote para leitura e escrita que move-se pela fita. Devido ao seu caráter infinito, tal máquina não pode ser construída, mas tal modelo pode simular a computação de qualquer algoritmo executado em um computador moderno. Turing é bastante importante para a ciência da computação, tanto que seu nome é usado para o Turing Award e o teste de Turing. Ele contribuiu para as quebras de código da Grã-Bretanha na Segunda Guerra Mundial, e continuou a projetar computadores e programas de computador pela década de 1940; cometeu suicídio em 1954.


Shannon e a teoria da informação

Até a década de 1930, engenheiros eletricistas podiam construir circuitos eletrônicos para resolver problemas lógicos e matemáticos, mas a maioria o fazia sem qualquer processo, de forma particular, sem rigor teórico para tal. Isso mudou com a tese de mestrado de Claude E. Shannon de 1937, A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits. Enquanto tomava aulas de Filosofia, Shannon foi exposto ao trabalho de George Boole, e percebeu que tal conceito poderia ser aplicado em conjuntos eletro-mecânicos para resolver problemas de lógica. Tal idéia, que utiliza propriedades de circuitos eletrônicos para a lógica, é o conceito básico de todos os computadores digitais. Shannon desenvolveu a teoria da informação no artigo de 1948 A Mathematical Theory of Communication, cujo conteúdo serve como fundamento para áreas de estudo como compressão de dados e criptografia.


Realizações para a sociedade

Apesar de sua pequena história enquanto uma disciplina acadêmica, a ciência da computação deu origem a diversas contribuições fundamentais para a ciência e para a sociedade. Esta ciência foi responsável pela definição formal de computação e computabilidade, e pela prova da existência de problemas insolúveis ou intratáveis computacionalmente

. Também foi possível a construção e formalização do conceito de linguagem de computador, sobretudo linguagem de programação, uma ferramenta para a expressão precisa de informação metodológica flexível o suficiente para ser representada em diversos níveis de abstração

.

Para outros campos científicos e para a sociedade de forma geral, a ciência da computação forneceu suporte para a Revolução Digital, dando origem a Era da Informação. A computação científica é uma área da computação que permite o avanço de estudos como o mapeamento do genoma humano (ver Projeto Genoma Humano).


Pessoas notáveis

Algumas das pessoas mais importantes da computação foram agraciadas com o Prêmio Turing.


Precursores

  • Blaise Pascal, desenvolveu a calculadora mecânica
  • Charles Babbage, projetou um computador mecânico
  • Ada Lovelace, inventou a primeira linguagem de programação


Pioneiros

  • Alan Turing, participou do projeto Colossus e foi um dos cérebros que decifra a Enigma. Também inventou um tipo teórico de máquina super-simples capaz de realizar qualquer cálculo de um computador digital, a Máquina de Turing.
  • John von Neumann, descreveu o computador que utiliza um programa armazenado em memória, a Arquitetura de von Neumann, que é a base da arquitetura dos computadores atuais.
  • John Backus, líder da equipe que criou o Fortran e criou a notação BNF
  • Maurice V. Wilkes, inventor do somador binário
  • Howard Aiken, inventor do Mark I
  • Walter H. Brattain, inventor do transístor
  • William Shockley, inventor do transístor
  • John Bardeen, inventor do transístor
  • Fred Williams, inventor da memória RAM
  • Tom Kilburn, inventor da memória RAM
  • Konrad Zuse, inventor independente do computador digital e de linguagens de programação na Alemanha nazista.
  • John Vincent Atanasoff, possivelmente o inventor do primeiro computador digital, o computador de Atanasoff-Berry, ABC
  • Clifford E. Berry, assistente de Atanasoff
  • Almirante Grace Hopper, programadora do Mark I, desenvolveu o primeiro compilador; primeira mulher a receber um Ph.D. em matemática
  • Edsger Dijkstra, líder do ALGOL 60, publicou o artigo original sobre programação estruturada
  • J. Presper Eckert, criador do ENIAC
  • John William Mauchly, criador do ENIAC


Pesquisadores influentes

  • Andrew Stuart Tanenbaum, pesquisador na área de sistemas operacionais, inventor do Minix; seus livros-texto são dos mais referenciados na área
  • Edgar Frank Codd, inventor de Banco de dados relacionais
  • Brian Kernighan, inventor do C
  • Dennis Ritchie, inventor do C e do Unix
  • Bjarne Stroustrup, inventor do [[C++]]
  • Ken Thompson, inventor do Unix e da codificação de caracteres UTF-8
  • Peter Chen, inventor do Modelo de entidades e relacionamentos
  • Donald Ervin Knuth, criador do TeX, da programação literária e da influente série (inacabada em 2006) sobre algoritmos The Art of Computer Programming
  • Linus Torvalds, criador do sistema operacional Linux
  • Alan Kay, um dos inventores da orientação a objeto, também concebeu o laptop e a interface gráfica do utilizador


Áreas de pesquisa


Fundamentos matemáticos

  • Álgebra linear
  • Analise combinatória
  • Cálculo diferencial e integral
  • Cálculo numérico
  • Geometria analítica — o estudo de algoritmos para a resolução de problemas de geometria, ou que dependem da geometria.
  • Lógica matemática — lógica booleana e outras formas para a modelagem lógica de problemas.
  • Matemática discreta
  • Probabilidade e estatística
  • Teoria da informação
  • Teoria das categorias
  • Teoria dos grafos — fundações para estruturas de dados e algoritmos de busca.
  • Teoria dos números — teoria para a definição de provas a conjunto dos números inteiros, usada em criptografia e no teste de inteligência artificial.
  • Teoria dos tipos — análise formal de tipos de dados e seu uso para entender a propriedade de programas de algoritmos.


Fundamentos de computação

  • Arquitetura de computadores — o desenvolvimento, a organização, a otimização e a verificação de sistemas computacionais.
  • Circuitos digitais
  • Complexidade computacional — definição de limites computacionais (sobretudo relativo a espaço e tempo) fundamentais em classes de computação.
  • Criptografia — aplicação da complexidade computacional, da probabilidade e da teoria de números para a criação ou quebra de códigos.
  • Estrutura de dados — a organização e as regras para a manipulação de informação.
  • Linguagens formais — estudo de modelos para especificar e reconhecer linguagens de forma geral.
  • Métodos formais — o uso de abordagens matemáticas para descrever e formalizar padrões de desenvolvimento de software.
  • Pesquisa e ordenação
  • Projeto e análise de algoritmos — complexidade computacional aplicada aos algoritmos
  • Semântica formal — estudo da especificação do significado (ou comportamento) de programas de computador e partes de hardware.
  • Teoria da Computabilidade — definição do que é computável utilizando-se os modelos atuais, definindo as possibilidades teóricas da computação.
  • Teoria da computação
  • Teoria dos algoritmos de informação
  • Teoria dos autômatos


Equipamentos eletrônicos

  • Robótica — o controle do comportamento de robôs
  • Sistemas digitais


Tecnologia da computação

  • Banco de dados
  • Compiladores — tradução de algoritmos entre diferentes linguagens de computador, geralmente de uma linguagem de alto nível, mais abstrata e legível para seres humanos, para uma linguagem de baixo nível, mais concreta e voltada para o computador digital.
  • Computação gráfica — geração sintética de imagens, e a integração ou alteração visual de informações visuais do mundo real.
  • Engenharia de software
  • Inteligência artificial — o estudo e a implementação de sistemas que exibem um comportamento autônomo inteligente.
  • Processamento de imagens — a obtenção de informação a partir de imagens.
  • Rede de computadores — algoritmos e protocolos para a comunicação de dados confiável entre diferentes sistemas, incluindo mecanismos para a identificação e correção de erros.


Ciência da computação aplicada

  • Álgebra computacional
  • Especificação de programas
  • Estrutura de dados
  • Interação homem-computador — estudo sobre a utilidade e usabilidade de computadores, tornando-os acessíveis às pessoas.
  • Otimização combinatória
  • Programação de computadores — o uso de linguagens de programação para a implementação de algoritmos.
  • Reconhecimento de padrões
  • Recuperação de informações
  • Redes de Petri
  • Redes neurais
  • Redes semânticas
  • Segurança de computadores
  • Sistemas multiagentes
  • Tolerância a falhas
  • Vida artificial — o estudo de organismos digitais.


Organização dos sistemas computacionais

  • Arquitetura de computadores — o desenvolvimento, a organização, a otimização e a verificação de sistemas computacionais.
  • Computação distribuída — computação sendo executada em diversos dispositivos interligados por uma rede, todos com o mesmo objetivo comum.
  • Computação paralela — computação sendo executada em diferentes tarefas; geralmente concorrentes entre si na utilização de recursos.
  • Computação quântica — representação e manipulação de dados usando as propriedades quânticas das partículas e a mecânica quântica.
  • Sistemas operacionais — sistemas para o gerenciamento de programas de computador e para a abstração da máquina, fornecendo base para um sistema utilizável.


Relacionamento com outros campos

Por ser uma disciplina recente, existem várias definições alternativas para a ciência da computação. Ela pode ser vista como uma forma de ciência, uma forma de matemática ou uma nova disciplina que não pode ser categorizada seguindo os modelos atuais. Várias pessoas que estudam a ciência da computação o fazem para tornarem-se programadores, levando alguns a acreditarem que seu estudo é sobre o software e a programação. Apesar disso, a maioria dos cientistas da computaçao são interessados na inovação ou em aspectos teóricos que vão muito além de somente a programação, mais relacionados com a computabilidade.

Apesar do nome, muito da ciência da computação não envolve o estudo dos computadores por si próprios. De fato, o conhecido cientista da computação Edsger Dijkstra é considerado autor da frase “Ciência da computação tem tanto a ver com o computador como a Astronomia com o telescópio […]”. O projeto e desenvolvimento de computadores e sistemas computacionais são geralmente considerados disciplinas fora do contexto da ciência da computação. Por exemplo, o estudo do hardware é geralmente considerado parte da engenharia da computação, enquanto o estudo de sistemas computacionais comerciais são geralmente parte da tecnologia da informação ou sistemas de informação.

Por vezes a ciência da computação também é criticada por não ser suficientemente científica, como exposto na frase “Ciência é para a ciência da computação assim como a hidrodinâmica é para a contrução de encanamentos”, credita a Stan Kelly-BootleComputer Language, outubro de 1990.Apesar disso, seu estudo frequentemente cruza outros campos de pesquisa, tais como a inteligência artifical, física e linguística.

Ela é considerada por alguns por ter um grande relacionamento com a matemática, maior que em outros disciplinas. Isso é evidenciado pelo fato que os primeiros trabalhos na área eram fortemente influenciados por matemáticos como Kurt Gödel e Alan Turing; o campo continua sendo útil para o intercâmbio de informação com áreas como lógica matemática, teoria das categorias e álgebra. Apesar disso, diferente da matemática, a ciência da computação é considerada uma disciplina mais experimental que teórica.

Várias alternativas para o nome da disciplina já foram cogitadas. Em françês ela é chamada informatique, em alemão Informatik, em espanhol informática, em holandês, italiano e romeno informatica, em polonês informatyka, em russo информатика e em grego Πληροφορική. Apesar disso, tanto em inglês quanto em português informática não é diretamente um sinônimo para a ciência da computação; o termo é usado para definir o estudo de sistemas artificiais e naturais que armazenam processos e comunicam informação.


Notas e referências


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  • Informática
  • Problemas em aberto da Ciência da computação
  • Etimologia de termos usados na computação

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Tablet | Windows CE

Filed under: Uncategorized — admin @ 6:02 pm

Windows CE (de Compact Edition, às vezes abreviado para WinCE), é uma versão da popular linha de sistemas operativos Windows para dispositivos portáteis e Tablet PCs. Ele equipa desde mini-computadores até telefones celulares e o videogame Dreamcast. É suportado no
Intel x86 e compatíveis, MIPS, ARM, e processadores SuperH Hitachi.

Contents


Características

O Windows CE está optimizado para dispositivos que tem um mínimo de armazenamento — o kernel do Windows CE pode correr abaixo de 1MB de memória.


Ligação ao Windows Mobile, Pocket PC, e SmartPhone


Utilização dos dispositivos antigos Windows CE


Ver também

  • ActiveSync
  • Handheld PC
  • Handheld PC Explorer
  • Palm-Size PC
  • Tablet PC
  • Lista dos dispositivos do Windows CE
  • Windows CE 6.0


Notas e referências


Ligações externas

  • Windows CE Home Page on MSDN
  • WindowsForDevices.com, an independent Windows Mobile and Embedded community
  • Benchmarking Real-time Determinism in Microsoft Windows CE
  • Excerpts from John Murray’s “Inside Microsoft Windows CE”, a (slightly technical) behind-the-scenes history of the people and projects that created Windows CE
  • A Brief History of Windows CE, by HPC:Factor with screenshots of the various versions
  • Site hosted by Windows CE, Website hosted by Handheld PC. Unfortunately offline now; only this archived version exists
  • Windows XP Embedded on MSDN
  • Fórum PDA Brasil - Fórum sobre PDA’s com seção para Pocket PC e Windows CE.
  • Windows CE: C# Applications developer
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Laptop | Inclusão digital

Filed under: Uncategorized — admin @ 3:12 pm

Inclusão Digital ou infoinclusão é a democratização do acesso às tecnologias da Informação, de forma a permitir a inserção de todos na sociedade da informação.
Entre as estratégias inclusivas estão projetos e ações que facilitam o acesso de pessoas de baixa renda às Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). A inclusão digital volta-se também para o desenvolvimento de tecnologias que ampliem a acessibilidade para usuários com deficiência.

Dessa forma, toda a sociedade pode ter acesso a informações disponíveis na Internet, e assim produzir e disseminar conhecimento. A inclusão digital insere-se no movimento maior de inclusão social, um dos grandes objetivos compartilhados por diversos governos ao redor do mundo nas últimas décadas.

Dois novos conceitos são incorporados as políticas de inclusão digital: a acessibilidade de todos às TIs (e-Accessibility), neste caso, não somente a população deficiente; e a competência de uso das tecnologias na sociedade da informação (e-Competences).http://europa.eu.int/information_society/policy/accessibility/index_en.htm

Contents


Inclusão Digital no Brasil

Dentro dessa perspectiva o Brasil que vem buscando desenvolver ações diversas visando a inclusão digital como parte da visão de sociedade inclusiva. Desde que entrou em prática, no final de novembro de 2005, o projeto de inclusão digital do governo federal, Computador para Todos - Projeto Cidadão Conectado registrou mais de 19 mil máquinas financiadas até meados de janeiro.http://ondajovem.terra.com.br/luneta.asp?ID_Materia=205

Pouco menos de 2% da meta do programa, se levarmos em conta apenas os dados de financiamento, que é vender um milhão de máquinas para consumidores com renda entre três e sete salários mínimos nos próximos 12 meses. Os dados de financiamento são da Caixa Econômica Federal, que financiou 1.181 equipamentos. O Magazine Luiza, único varejista que obteve uma linha de crédito do BNDES, parcelou 18.186 computadores.

O PC dispõe do sistema operacional Linux e um conjunto de softwares livres com 26 aplicativos, como editor de texto, aplicações gráficas e antivírus. Além disso, há suporte técnico durante um ano e as atualizações são gratuitas e periódicas.

O Brasil conta com um recurso total de 250 milhões de reais, provenientes do Fundo de Amparo ao Trabalhador (FAT), o financiamento do Computador para Todos pode ser feito pelo Banco do Brasil e pela Caixa Econômica Federal, além de redes varejistas, que têm se cadastrado junto a uma linha especial de crédito do Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES).

Com os esforços de “inclusão digital” outros públicos também compõem o alvo de seu trabalho: idosos, pessoas com deficiência, população de zonas de difícil acesso, dentre outros. A idéia é que as Tecnologias da Informação vieram para ficar e, no futuro, quem não estiver “incluído digitalmente” viverá sob uma limitação social importante, perdendo inclusive direitos garantidos à cidadania.

Programas Nacionais de Inclusão Digital

Mantido e criado pela Prefeitura de São Paulo ,o Telecentros (também conhecido como Programa Telecentros) é um dos maiores programas de Inclusão Digital e Social, que contava em março de 2007 com 158 unidades (com 20 computadores e 1 impressora em cada unidade). Atua em todas as regiões da capital de São Paulo, oferecendo Cursos básicos e avançados de Informática e outros Cursos e oficinas de acordo com a necessidade local de cada unidade. Também oferece livre acesso à Internet. O Programa Telecentros tem sido elogiado freqüentemente pela Comunidade Internacional de Software Livre e os cidadãos de São Paulo.

Outro importante programa de Inclusão Digital é o Programa Acessa São Paulo, premiado internacionalmente, tendo aproximadamente quatrocentos postos de atendimento no Estado de São Paulo.

No Rio Grande do Sul tem-se a iniciativa inclusiva do Programa Sinergia Digital, criado e mantido pela PUCRS. Atende crianças, adolescentes e adultos, incluindo a chamada terceira idade, buscando uma formação integral do aluno. Os adolescentes de vilas carentes em torno da PUC recebem cerca de 70 horas de aula de informática e mais 30 horas de atividades esportivas, culturais e sociais. As turmas tem acompanhamento sócio-educativo (por acadêmicos de Psicologia), palestras e dinâmicas de grupo. As aulas são realizadas no mesmo laboratório de informática que atende alunos de graduação e pós-graduação da Faculdade de Administração, Contabilidade e Economia da PUCRS. Os alunos recebem ajuda de custo para o transporte até a PUCRS.


==

  • 2B1 (ou Laptop das crianças, antigamente chamado Laptop de 100 dólares)
  • Paraná Digital
  • Programa Acessa São Paulo
  • Telecentros
  • Farol do Saber
  • Educação inclusiva
  • Inclusão social
  • Programa Telecentros
  • Suitetelecentro
  • Ciad - Centro de Inclusão e Alfabetização Digital


Referências


==

  • Entrevista com o guru de software livre Richard Stallman, na Folha Online
  • Entrevista com Richard Stallman
  • Entrevista com Richard Stallman: “E Viva o Software Livre!!!”
  • Entrevista com Sergio Amadeu (Vídeo)
  • Portal de inclusão digital do Governo Federal
  • Programa Computador para Todos do Governo Federal do Brasil
  • Sinergia Digital - Programa de inclusão digital da PUCRS
  • Sítio dos Telecentros da Prefeitura de São Paulo com endereços, telefone e Informações das Unidades distribuídas por regiões


Inclusão digital

Sendo estudado em | Paul Thieme

Filed under: Uncategorized — admin @ 3:10 pm

Paul Thieme (Berlim, 18 de Março de 1905, Londres, 24 de Abril de 2001) foi um académico de origem alemã, especialista em Sânscrito védico. Doutorou-se em Indologia em 1928, na Universidade de Göttingen, tornando-se aí Leitor em 1932. De 1932 a 1935 ensinou alemão e francês na Universidade de Allahabad. Leccionou em Breslau de 1936 a 1940, e tornou-se professor catedrático na Universidade de Halle em 1941, mas, no mesmo ano, foi destacado para o exército alemão, onde trabalhou como intérprete. Em 1945 foi capturado pelas tropas dos Estados Unidos da América em Württemberg. Depois de ser solto, em 1946, regressou a Halle, onde se manteve até 1953, quando se mudou para Frankfurt onde leccionou na área dos estudos indo-europeus, contra o desejo das autoridades da República Democrática Alemã. De 1954 a 1960 esteve Yale, e de 1960 até à sua reforma, em 1972, em Tübingen, como professor de estudos religiosos e Indologia.

Thieme é considerado um dos “últimos grandes Indologistas”, tendo dado grandes contributos em quase todas as vertentes da filologia do Sânscrito, tendo estudado, particularmente, os Vedas, os Épicos hindus, os Upanishads, poesia sânscrita e textos tradicionais da “Ciência hindu” (os shastra e os gramáticos hindus). Thieme destacou-se, ainda, na linguística comparada, tendo estudado as Línguas iranianas e indo-europeias em geral. Fluente em sânscrito, foi particularmente respeitado entre os académicos indianos, o que justifica a sua escolha como orador do discurso de inauguração da primeira Conferência Mundial do Sânscrito, em Delhi, na década de 1970.


Bibliografia seleccionada

  • 1929: Das Plusquamperfektum im Veda (Diss. Göttingen 1928).
  • 1935: Panini and the Veda. Studies in the Early History of Linguistic Science in India. Allahabad
  • 1938: Der Fremdling im Rigveda. Eine Studie über die Bedeutung der Worte ari, arya, aryaman und aarya, Leipzig.


Referências bibliográficas

  • Paul Thieme in Enciclopedia Multimediale delle Scienze Filosofiche - acesso a 18 de Março de 2007

Laptop | The Dolls

Filed under: Uncategorized — admin @ 9:46 am

The Dolls, também conhecido como o Esquadrão de Elite da Shadaloo, são personagens do jogo Street Fighter, que tiveram sua primeira participação em Street Fighter Zero 3. De todas as treze Dolls existentes, apenas três são personagens selecionáveis.

Contents


História

Todas as Dolls, exceto Cammy, são jovens meninas de 16 anos que foram capturadas e sofreram lavagem cerebral, se tornando assassinas e guardas pessoais de M. Bison. Todas, sem exceção, eram completamente leais a M. Bison e falavam como verdadeiros robôs. A princípio, elas não poderiam sobreviver caso M. Bison morresse. Pois, se a lavagem cerebral sofresse alguma avaria, todas morreriam.

Nos acontecimentos de SF Zero 3, Cammy, consegue se livrar do poder de M. Bison e ainda também fazer com que o controle mantido nas Dolls, fosse também quebrado. M. Bison revela a Cammy sobre seu real propósito, ser um novo corpo para ele. Neste acontecimento, quase todas as Dolls morrem. Cammy se sacrifica, as colocando dentro do Psycho Drive, para assim permitir que elas sobrevivam.

De todas as Dolls, a única que se tem notícia é de Cammy, que atualmente está na força Delta Red. Quantos as outras, não se sabe se conseguiram sobreviver ou se recuperaram suas memórias.


The Dolls

Jogáveis

[1]Cammy(キャミィ, Kyamī): A Doll nº 0. Apareceu pela primeira vez no jogo Super Street Fighter II. Seu codinome é “Killer Bee” Mais imformações no artigo Cammy.

[2]Juni(ユーニ, Yūni): A Doll nº 6. Uma jovem alemã. Ela tem 1,62m e pesa 46 kg. Sua especialidade é o combate desarmado. Seu codinome é “The Assassin Doll of Cold Heartedness”.

[3]Juli(ユーリ, Yūri): A Doll nº 7. Outra jovem alemã. Tem 1,64m e pesa 49 kg. Assim como Juni, é especialista em combate desarmado. Seu codinome é “Level-headed Silent Killer”.

Não jogáveis

[4]Enero (エーネロ, Ēnero): A Doll nº 1. Uma jovem espanhola, cuja a especialidade é a comunicação. Ela sempre leva consigo um microfone.

[5]Février (フェブリエ, Feburie): A Doll nº 2. Février é francesa e sua especialidade são armas de fogo.

[6]März (メルツ, Merutsu): A Doll nº 3. Assim como Juni e Juli, Mars é alemã. Ela é especializada em informações e leva consigo um laptop.

[7]Aprile (アプリーレ, Apurīre): A Doll nº 4. Aprile é italiana, e sua especialidade é a medicina. Possivelmente batalhou com Rose, nos acontecimentos de SF Zero 3.

[8]Satsuki (サツキ, Satsuki): A Doll nº 5. Japonesa especializada em luta com espadas.

[9]Santamu (サンタム, Santamu): A Doll nº 8. Vietnamita (porém se discute que, apesar de seu nome, ela seja africana), é especializada em luta com lanças. É acompanhanda por um Mico-leão-dourado.

[10]Xiayu (ジウユー, Jiuyū): A Doll nº 9. Chinesa especializada no uso do nunchaku.

[11]Jianyu (ヤンユー, Yanyū): A Doll nº 10. Assim como Xiayu, é chinesa. Ela é especializada em utilizar um quarterstaff.

[12]Noembelu (ノウェンベル, Nowenberu) A Doll nº 11. Um jovem mexicana, membra dos Thunderfoot, a mesma tribo de T. Hawk, o que leva ele a procurá-la, nos acontecimentos de SF Zero 3. É especializada em lutar com um par de machadinhas.

[13]Decapre (ディカープリ, Dikāpuri, Декапре): A Doll nº 12. Uma russa, cuja aparência lembra muito a de Cammy, só que utilizando uma máscara preta.


Aparência

Cada uma possui características únicas, mas, de modo geral (menos Cammy) , seus uniformes são, um maiô bem cavado, com gola, mangas de cor azul marinho, com uma gravata amarela na gola. Todas usam boinas, da mesma cor do uniforme. Vestem sob o maiô, uma meia-caça, também azul marinho, e calçam um par de botas de cano longo, até os joelhos, de cor marrom. Como Cammy, ambas usam o mesmo par de luvas e manoplas dela [14].


Golpes e Super Combos (apenas de Juli e Juni)

Golpes de Juli:

  • Spiral Arrow (apesar do nome, é completamente diferente do golpe de Cammy)
  • Cannon Spike
  • Axle Spin Knuckle
  • Hooligan Combination
  • Cannon Strike
  • Psycho Charge Beta
  • Psycho Charge Gamma

Super Combos de Juli:

  • Spin Drive Smasher
  • Reverse Shaft Breaker
  • Psycho Rolling (apenas no modo Dramatic Battle Mode)
  • Death Cross Dancing (apenas no modo Dramatic Battle Mode)

Golpes de Juni:

  • Spiral Arrow
  • Cannon Spike
  • Mach Slide
  • Cannon Strike
  • Psycho Shield
  • Psycho Shield
  • Axle Spin Knuckle
  • Hooligan Combination
  • Earth Direct

Super Combos de Juni:

  • Spin Drive Smasher
  • Psycho Streak
  • Psycho Rolling (apenas no modo Dramatic Battle Mode)
  • Death Cross Dancing (apenas no modo Dramatic Battle Mode)


Curiosidades

Nos Gibis da Udon Comics

  • Tanto Juli, quanto Noembelu, estão sendo procuradas por T. Hawk. A primeira é filha do doutor alemão que cuidava da tribo Thunderfoot, que foi assassinado.
  • Segundo T. Hawk, o nome Noembelu significa águia pequena.
  • A lavagem cerebral de Juni é considerada a mais perfeita de todas e como primeira missão, ela foi mandada para exterminar sua própria família, na Alemanha. Essa missão foi concluída com sucesso.
  • Xiayu e Yanyu são descritas como a Tríade, que tenta assassinar Fei Long e Chun-Li.
  • Decrape é na verdade, uma experiência mal sucedida, na criação de Cammy.

Outras Curiosidades

  • Provavelmente, a criação das Dolls, deve-se a dois mangás que saíram no Japão, por Yuka Minakawa, embora a Capcom não confirme o fato.
  • Todas as Dolls, menos Cammy, tem seus nomes baseados em meses do ano, conforme a língua de seu país de origem: Enero (janeiro), Février (fevereiro), März (março), Aprile (abril), Satsuki (maio), Juni (junho), Juli (julho), Santamu (agosto), Jianyu (setembro), Xiayu (outubro), Noembelu (novembro) e Decapre (dezembro).
  • A princípio, Sakura, faria parte das Dolls, conforme o livro All About Street Fighter Alpha 3.
  • Na história de T. Hawk no SF Zero 3, ele está a procura de Juli e não Noembelu. Para alguma razão Capcom preferiu não usar o sprite de Noembelu e optou por usar o de Juli. Isto causou bastante confusão entre os jogadores. E caso fosse mesmo Juli que ele estivesse procurando, qualquer uma das Dolls poderia possuir o nome de Julia, que também é o mesmo da esposa de Guile no Japão (nos E.U.A, ela se chama Jane).
  • Em Namco x Capcom, Juli insinua que faria parte da tribo de T. Hawk. O que seria bem estranho, pois, ela é alemã, e pela história, T. Hawk estaria procurando Noembelu. Provavelmente foi um erro da Namco.
  • Juni no jogo Street Fighter Zero 3 (Alpha 3), “herda” o super combo Psycho Streak de Cammy, enquanto esta, no jogo, o perde.
  • Na minissérie em três edições de “Street Fighter Zero 3″, produzida no Brasil, com roteiro de Marcelo Cassaro e arte de Érica Awano, Juli e Juni eram clones de Cammy e as outras Dolls que existiam eram todas clones de Juli e Juni.


Personagens Relacionados

  • Cammy
  • M. Bison
  • T. Hawk


  • Capcom - Site oficial da Capcom.
  • Street Fighter Official Web Site - Site oficial de Street Fighter.
  • Street Fighter Web Site. - Um fã-site com curiosidades, fichas de personagens e dicas. Em português.
  • CammyFan - Fã site extensivo dedicado a personagem Cammy e com curiosidades relacionadas a outros jogos (como Darkstalkers) e personagens relacionados.
  • Fighters Generation

Circulando | Plasma

Filed under: Uncategorized — admin @ 8:21 am

Plasma é um gás ionizado que tem um número suficientemente grande de partículas carregadas para blindar eletrostaticamente a si mesmo, numa distância que é relativamente pequena a outros comprimentos de interesse físico.

É denominado o quarto estado da matéria, que, dentre outros lugares, pode ocorrer no interior das estrelas, como o Sol, e todo o espaço interestelar, sendo o estado mais abundante no Universo. Consiste numa “sopa” de elétrons livres e íons, o qual pode ser visto como um gás condutor.

Contents


Introdução


Origem do termo

A palavra plasma vem da medicina onde é utilizada para apontar perturbação ou estado não distinguível. O termo plasma, na física, foi utilizado pela primeira vez pelo físico americano, Irving LangmuirPhysical Review, vol. 33, p. 954, 1952, quando estudava descargas elétricas em gases.


Propriedades

Dentre suas características, a mais importante é a tendência que esse estado tem de permanecer eletricamente neutro, equilibrando sua carga elétrica negativa e positiva em cada porção de volume de matéria. Caso ocorra um desequilíbrio entre as densidades de cargas, estas dão lugar a forças eletrostáticas que, pela alta condutividade elétrica, atuam rapidamente de modo a restaurar o estado inicial de neutralidade.

A área geral do estudo de Plasma, onde as interações dos gases ionizados com campos elétricos são dependentes do tempo, denomina-se dinâmica do plasma

Na superfície da Terra o plasma surge naturalmente nas descargas atmosféricas, chamas (parcialmente ionizado), ionosfera e na aurora boreal.

A denominação “o quarto estado fundamental da matéria” foi dada pelo físico inglês William Crooks, que assim o chamou por conter propriedades diferentes do estado sólido, líquido e gasoso.

Esta mudança de estado físico acontece da seguinte forma: ao transferimos energia em nível atômico (calor, por exemplo) a um corpo de massa sólida, este aumenta sua temperatura até o ponto de fusão, tornando sua massa líquida; se transferirmos ainda mais energia, este atingirá a temperatura de ebulição e sua massa tornar-se-á gasosa, ainda se aumentarmos a energia transferida ao gás a altíssimas temperaturas, obteremos o plasma. Sendo assim, se colocarmos os estados físicos da matéria em ordem crescente, conforme a quantidade de energia que possui, teremos:

Sólido < Líquido < Gasoso < Plasma

Como o plasma está em uma temperatura muito alta, a agitação de seus átomos é tão grande que as colisões entre partículas é freqüente, não podendo mais o átomo ser mantido coeso. A força nuclear forte não é mais capaz de manter o núcleo atômico estável e nem existem combinações entre os elétrons livres, assim sendo, o átomo também não pode receber atuação da força nuclear fraca.


História

O primeiro cientista a iniciar as pesquisas efetivas sobre plasma foi Michael Faraday, em 1830, que começou a realizar estudos sobre descargas elétricas na atmosfera e seus efeitos nas reações químicas induzidas. Durante suas pesquisas ele observou estruturas gasosas luminosas, que indicavam um novo estado da matéria.

Com a descoberta do elétron e o aperfeiçoamento dos tubos de descarga a vácuo, estudos com gases à baixa pressão, conduzidos pelos cientistas Langmuir e Crookes, permitiram a elaboração dos primeiros modelos teóricos para ionização, recombinação, difusão, colisões elétron-íon e a formação de íons negativos.

O termo plasma foi utilizado algum tempo depois (1920), por Irving Langmuir e H. Mott-Smith, para designar gases ionizados. Como plasma se refere à matéria moldável, os cientistas provavelmente se referiram à propriedade que o plasma tem de reagir a campos eletromagnéticos, podendo ter sua trajetória modificada, como se fosse um “fio de luz”.


Descoberta das utilidades do plasma

  • Em 1929, estudos com sondas eletrostáticas, no diagnóstico de plasmas em descargas a baixa pressão, foram precursores dos tubos de descarga com mercúrio gasoso para iluminação - as futuras lâmpadas fluorescentes.
  • A partir da década de 30, o plasma foi “dissecado” pela ciência e seus fundamentos teóricos foram edificados. O interesse na obtenção de novas fontes de energia relevou a importância do plasma no processo de fusão nuclear.
  • Em 1961, surgiu o primeiro conceito bem sucedido de confinamento magnético de plasmas. Pouco tempo depois, a União Soviética construiu a primeira máquina capaz de confinar o plasma e obter energia oriunda de fusão nuclear, batizado de Tokamak. O Tokamak é pesquisado até hoje e acredita-se ser, teoricamente, o melhor candidato à nova fonte de energia desse século.
  • Em 1970, foram instauradas as primeiras tecnologias de pesquisa em plasmas, como exemplos, as lâmpadas especiais, arcos de plasma para solda e corte, chaves de alta tensão, implantação de íons, propulsão espacial, laser a plasma e reações químicas com plasmas reativos. Deixava de ser apenas teórico e passava a ter utilidade prática.
  • Em 1994, vem ao público o uso do plasma em terminais de vídeo plano, em Osaka, no Japão. Era a idéia motriz das TVs de plasma.
  • Em 1999, verificou-se que a utilização de filtros a plasma eliminava 90% de gases poluentes de veículos automotores.
  • Em 2000, ocorreu com sucesso a utilização de propulsores iônicos para propulsão primária com xenônio na aeronave Deep Space I.


Riscos

No começo de 2005, o sucesso da venda dos televisores de plasma, em função da altíssima resolução que possuem (HDTV), tornou a tecnologia atrativa e economicamente importante, acarretando em investimentos em pesquisa por parte de grandes empresas, como a Panasonic, Philips, Sony e LG.

Utilizar industrialmente o plasma e ceder grande credibilidade à tecnologia sem primeiro analisar o seu comportamento é um investimento de risco. Embora ele tenha teoricamente surgido momentos após a explosão do Big Bang e antes da existência de qualquer outra fase de agregação, as aplicações práticas do plasma e o seu conhecimento teórico são ainda incipientes e alvos sucessivos de debates científicos.


Processos de Ionização

Os plasmas são gerados principalmente através de vários processos de ionização. A maioria destes processos é colisional. Dependendo da natureza da colisão, pode ou não ocorrer a ionização do átomo ou molécula neutra.

Para um gás em temperatura alta o suficiente, as colisões térmicas entre os átomos, em função de suas altíssimas energias cinéticas, irão ionizar alguns deles. Um ou mais elétrons que estão normalmente ligados ao átomo, em órbitas ao redor do núcleo, serão “ejetados” do átomo e converterão o gás numa região onde coexistem elétrons livres, íons cátions e átomos neutros, formando o plasma.

A retirada do elétron do átomo ocorre pela absorção de energia, expressa em elétron-volt (eV). Em condições normais, cada elemento químico tem seu próprio número de prótons e elétrons e, conseqüentemente, uma força eletrostática característica, que vai determinar a quantidade de energia requerida para “arrancar” certo elétron do átomo. Freqüentemente, seu valor, denominado de energia de ionização, se refere à energia necessária para arrancar definitivamente um elétron mais externo, que sofre menos atração pelo núcleo, de seu átomo isolado, gasoso e no estado fundamental.

Quando aquecemos um gás ou o atingimos com descargas elétricas, as colisões entre os elétrons e os átomos neutros podem ser elásticas ou inelásticas:

  • As colisões elásticas ocorrem onde existe uma conservação da quantidade de movimento e da energia do elétron. Nesse processo não ocorre ionização.

Como exemplo, citemos um jogo de bola de gude: quando uma bolinha atinge a outra, ambas se movem. Assim, não houve absorção ou emissão de energia, ou seja, somente a quantidade de movimento foi compartilhada, permanecendo, no conjunto, nula.

  • Já as colisões inelásticas ocorrem onde toda ou parte da energia cinética do elétron é transferida para o átomo ou molécula neutra sem que este se desloque igualmente para manter a quantidade de movimento. Como resultado, a energia é absorvida pelo átomo ou molécula neutra, ocasionando saltos quânticos dos elétrons nas camadas de energia da eletrosfera. Dependendo da energia transferida pelo choque, o átomo poderá absorver tanta energia que esta terminará por se igualar à da força com que os prótons atraem o elétron; ele então “pulará” para fora do átomo, quebrando o equilíbrio eletrostático. Ocorre, então, ionização: o átomo se converte numa partícula positivamente carregada - o cátion - e os elétrons ficam circulando livremente pelo perímetro.

Como exemplo, podemos citar um tiro numa parede de concreto: quando o projétil a atinge, ela não se desloca; e energia de sua velocidade, natureza mecânica, é transferida (absorvida) para a parede no momento de colisão, ocorrendo a fragmentação.

À ionização do gás, alguns fenômenos estão correlacionados:

  • Relaxação: ocorre após a estimulação do átomo por meio de uma energia externa, quando o elétron que realizou o salto quântico (para camadas mais energéticas), pelo fato de não possuir energia natural para se manter nesse estado, retorna ao seu lugar de origem. Esse retorno do elétron se dá pela devolução da energia adquirida, emitida na forma de radiação eletromagnética. Isso explica o porquê do plasma emitir luz e radiação;
  • Dissociação molecular: quebra de moléculas por algum processo colisional de ionização;
  • Captura eletrônica: processo inverso ao da ionização, pois o íon captura o elétron perdido na ionização. Os elétrons livres do gás, em função da defasagem do equilíbrio de cargas, reocupam, vezes ou outras, as camadas de onde os elétrons foram arrancados, devolvendo energia em forma fótons, similar ao fenômeno de relaxamento.

Atualmente, no entanto, a ionização também se concretiza por outros métodos, de natureza radiativa. Na fotoionização, a ionização ocorre pela interação entre fótons e os átomos de um gás, ou seja, o átomo absorve energia através de ondas eletromagnéticas, como a radiação ultravioleta ou infravermelha.

A eficiência na fotoionização está relacionada com a secção de choque <math>\sigma</math> do átomo e também ao comprimento de onda <math>\lambda</math> da radiação luz incidente (quanto menor o comprimento, maior a energia).

A ionização por ruptura eletrônica reside na ionização induzida por um campo elétrico aplicado que, inicialmente, polariza as cargas do átomo ou molécula e depois as ioniza. É assim que o plasma é gerado na ampola de Crookes.

O desenvolvimento tecnológico envolvendo plasmas tem fundamental importância nas indústrias eletrônica, aeroespacial, metalúrgica, biomédica, e de tratamento de resíduos e detritos. Alguns resultados obtidos na indústria moderna só foram possíveis graças à utilização de técnicas que utilizam plasmas e que foram desenvolvidas, em sua maior parte, nas últimas décadas. Diversas aplicações do plasma têm se tornado cada vez mais importantes por reduzir o tempo e o custo de processos, devido à alta reatividade e à eficácia que promove.

Para diferentes aplicações, exige-se também plasmas de diferentes densidades, temperaturas e íons:

  • para plasmas densos, quentes e de íons leves, temos a fusão termonuclear controlada (FTC) dos isótopos leves do hidrogênio e hélio.
  • para plasmas densos, mornos e de íons pesados, propulsão e tochas a plasma.A propulsão utiliza a aceleração iônica para deslocar veículos espaciais, enquanto que as tochas a plasma utilizam desta aceleração para cortar ou soldar materiais.
  • para plasmas pouco densos, frios e de íons pesados, há a implantação iônica, processos de esterilização e lâmpadas fluorescentes.


Experiências com Plasma

O plasma também pode existir em baixas temperaturas, como exemplos podemos citar a nossa já conhecida lâmpada fluorescente. Também é usado para processar esterilização em autoclave de plasma e peróxido de hidrogênio.


Curiosidades

Pelo senso comum, tem-se a idéia de que o plasma é algo difícil de ser produzido (a julgar, principalmente, pelo preço dos televisores) e extremamente raro. A verdade é que 99% do Universo visível conhecido estão em estado de plasma, sendo que o 1% restante é constituído de todos os outros estados de agregação da matéria, dentre eles o sólido, líquido e gasoso. Ou seja, o plasma não é uma exceção a nós, e sim nós a ele.

Como exemplos do plasma, podemos citar:

  • galáxias e nebulosas que contém gás e poeira cósmica interestelar, em estado eletrificado, ou ionizado;
  • o vento solar ou fluido ionizado, constantemente ejetado pelo sol;
  • plasmas gerados e confinados pelos Cinturões de Radiação de Van Allen, nas imediações do planeta Terra;
  • a ionosfera terrestre, que possibilita as comunicações via rádio;
  • as auroras Austral e Boreal, que são plasmas naturais e ocorrem nas altas latitudes da Terra, resultantes da luminescência visível resultante da excitação de átomos e moléculas da atmosfera, quando bombardeados por partículas carregadas expelidas do Sol e defletidas pelo campo geomagnético.
  • as lâmpadas fluorescentes; e
  • as descargas atmosféricas (raios), que não passam de descargas elétricas de alta corrente (dezenas a centenas de quiloamperes) que ocorrem na atmosfera com uma extensão usual de alguns quilômetros.


  • Sólido
  • Líquido
  • Gasoso
  • Condensado de Bose-Einstein


Referências e Notas


==

  • LAP - Laboratório Associado de Plasma
  • Apple - MacBook Family Going fast. The MacBook notebook family now features Intel Core 2 Duo processors. Choose from the 13-inch MacBook model or 15- or 17-inch MacBook Pro models
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Utilizar | Joint stereo

Filed under: Uncategorized — admin @ 4:03 am

O modo Joint Stereo se aproveita das semelhanças de áudio entre os canais esquerdo e direito, retirando informações que estão em ambos os canais para utilizar mais bytes em outras informações. Em muitos casos um resultado satisfatório é adquirido com esse processo. A maioria dos codecs utiliza Joint Stereo quando codificam arquivos de áudio em 128kbps. Se você escuta qualquer som em um pequeno rádio com fones de ouvido você perceberá que cada fone tem uma frequência. Assim se estiver ouvindo Red Hot Chili Peppers, música: Hump the Bump, você perceberá que em cada fone um barulho de instrumento sai.
O modo Joint Stereo é subdividido em dois modos: IS e MS. O modo IS destrói informações de fase, corrompendo a fidelidade da freqüência sonora. Logo, não é utilizado em codificações de alta qualidade. O modo MS (Middle/Side) é o mais recomendado para ser utilizado em qualquer qualidade, porém, para alguns tipos de áudio (gravações antigas, por exemplo) gera uma distorção em agudos (”Flanger” ou “Swishing”). Neste caso, deve-se utilizar gravação em Stereo normal, que utiliza fielmente as informações contidas em cada canal independentemente.

Sendo estudado | Law King Chong

Filed under: Uncategorized — admin @ 3:16 am

Law King Chong (Hong Kong, 3 de agosto de 1954) é um empresário sino-brasileiro radicado no ramo de factoring, atualmente sendo procurado em nível internacional como sendo um dos maiores contrabandistas do Brasil e do mundo.

Chong responde no Brasil a diversos processos que o citam como sendo o maior fornecedor de produtos piratas vindos da Ásia para as Américas Central e do Sul, em maior parte para o estado de São Paulo.

Laptop | IBM PC

Filed under: Uncategorized — admin @ 2:53 am

O IBM PC™ (Personal Computer ou Computador Pessoal), foi a versão original e progenitor da plataforma de hardware dos “IBM PC compatíveis”. Ele foi apresentado em 11 de Agosto de 1981. O modelo original foi denominado IBM 5150. Ele foi criado por uma equipe de 12 engenheiros e projectistas sob a direção de Don Estridge da IBM Entry Systems Division em Boca Raton, Flórida.

A expressão “Personal Computer” (”Computador Pessoal”) era de uso comum antes de 1981, e já era usada em 1972 para caracterizar o Alto do Xerox PARC. Todavia, devido ao sucesso do IBM PC, o que tinha sido um termo genérico passou a significar especificamente um microcomputador compatível com a especificação da IBM.

Durante o segundo trimestre de 2005, o Lenovo Group da China assegurou os direitos de produção dos computadores pessoais com a marca IBM. Esta mudança reflete a presente falta de interesse da IBM em computadores pessoais, em favor dos mercados de mainframes e serviços de consultoria de negócios e tecnologia da informação.

Contents


O conceito IBM PC

O PC original foi uma tentativa da IBM de entrar no mercado de computadores domésticos, então dominado pelo Apple II e por uma legião de máquinas CP/M.

Em vez de passar pelo processo de planejamento usual da IBM, o qual tinha falhado em criar um microcomputador de baixo custo (tendo por exemplo o malogrado IBM 5100), um grupo especial de trabalho foi formado com a autorização de ignorar as restrições normais da companhia e trazer algo para o mercado rapidamente. A este projeto foi dado o nome-código de Projeto Xadrez.

O grupo consistia de apenas 12 pessoas, encabeçado por Don Estridge. Eles foram bem-sucedidos — o desenvolvimento do PC levou cerca de um ano. Para conseguir isto, eles decidiram preliminarmente construir a máquina com peças facilmente encontráveis no mercado, de uma grande variedade de fornecedores OEM e de diversos países; anteriormente, a IBM tentara utilizar apenas componentes desenvolvidos por ela mesma. Em segundo lugar, eles resolveram utilizar uma arquitetura aberta para que outros fabricantes pudessem produzir e vender máquinas compatíveis; para tal, as especificações do BIOS foram publicadas. Com isso, a IBM esperava manter sua posição no mercado cobrando “royalties” pelo licenciamento do BIOS e se mantendo à frente da concorrência.

Na época, Don Estridge e equipe cogitaram em usar o processador 801 e respectivo sistema operacional, que haviam sido desenvolvidos no laboratório de pesquisa da IBM em Yorktown Heights, Nova York (o 801 foi um precursor dos microprocessadores RISC, projetado por John Cocke e seu grupo). O 801 era pelo menos uma ordem de magnitude mais potente do que o Intel 8088, e seu sistema operacional estava muitos anos à frente do MS-DOS da Microsoft, que acabou sendo o escolhido. Excluir uma solução doméstica tornou o trabalho do grupo muito mais fácil e pode ter evitado atrasos no cronograma, mas as conseqüências finais desta decisão para a IBM foram desastrosas.

Para azar da IBM, outros fabricantes rapidamente desenvolveram suas próprias versões do BIOS através de engenharia reversa — e com isso não precisavam pagar mais “royalties” à companhia. Em Junho de 1982, a Columbia Data Products lançou o primeiro IBM PC compatível, o MPC (Multi Personal Computer), cuja configuração básica, por US$ 1500 a menos, ostentava itens que eram opcionais no IBM PC padrão (o MPC básico oferecia 128 Kb de RAM, duas portas seriais e uma paralela). Em Novembro de 1982, a Compaq anunciou seu primeiro “clone” do IBM PC (embora ele só tenha sido comercializado a partir de Março de 1983), que foi também o primeiro IBM PC compatível portátil.

Quando o IBM PC tornou-se um sucesso comercial, sua produção voltou ao usual controle gerencial da IBM, o que significou que os competidores tiveram pouco trabalho em assumir a liderança do mercado. Neste aspecto, a tradição da IBM em “racionalizar” suas linhas de produtos – restringindo deliberadamente a performance dos modelos mais baratos para evitar que eles “canibalizassem” os lucros dos modelos de maior valor – trabalhou contra ela.

Ainda em meados de 2006, modelos IBM PC e XT estavam em actividade na maioria dos postos de observação da alta atmosfera do Serviço Metereológico dos Estados Unidos. Os computadores são utilizados para processamento dos dados enviados pelas radiossondas, transportadas nos balões meteorológicos. Eles estão sendo gradualmente desativados ao longo de um período de vários anos, como parte de um programa de substituição das radiossondas.


Sucesso comercial

O primeiro IBM PC foi lançado em 11 de Agosto de 1981. Embora não fosse barato, com um preço-base de US$ 1.565, era confiável para uso comercial – e foi o segmento comercial quem investiu na compra do PC. Todavia, não foi o “centro de processamento de dados” corporativo o responsável por isto, para o qual o PC não era visto como um computador “apropriado”; foram geralmente os gerentes bem-educados de nível intermediário que viram o potencial da máquina, visto que a revolucionária planilha eletrônica Visicalc, um “aplicativo matador”, havia sido portada para o PC como um clone, o Lotus 1-2-3. Confiantes no nome IBM, eles começaram a comprar as máquinas às próprias custas, para auxiliá-los nos cálculos que haviam aprendido nos cursos de negócios.


A primeira geração do IBM PC

O PC original tinha uma versão do Microsoft BASIC (o IBM Cassette BASIC) em ROM, a placa de vídeo CGA podia usar uma televisão comum como monitor e o dispositivo padrão de armazenamento era um gravador de cassetes. Um acionador de disquetes era um extra opcional; não tinha disco rígido disponível e haviam apenas cinco “slots” de expansão. A memória RAM máxima, utilizando-se apenas partes fornecidas pela IBM, era de 256 Kb (64 Kb na placa-mãe e três placas de expansão de 64 Kb. O processador era um Intel 8088 (processadores AMD começaram a ser usados depois de 1983), rodando a 4,77 MHz. Ele foi vendido pela IBM em configurações com 16 Kb e 64 Kb de RAM pré-instalada. A máquina foi um grande fracasso no mercado doméstico, mas seu uso comercial disseminou-se rapidamente.


IBM PC-XT

Veja o artigo principal: PC XT.

O modelo seguinte, o IBM PC XT foi uma máquina avançada, projetada para uso comercial. Ele tinha 8 slots de expansão (ISA, 8 bits), um HD de 10 Megabytes e suportava 256 Kb de memória diretamente na placa-mãe (modelos posteriores podiam ser expandidos até 640 Kb, que combinados com a ROM, perfaziam o Megabyte de memória que o 8088 podia endereçar). Ele era usualmente vendido com uma placa de vídeo MDA. O processador contudo, ainda era o Intel 8088 original rodando a 4,77 MHz.


IBM PC/AT (286)

Veja o artigo principal: PC AT.

Em Agosto de 1984, foi lançado o IBM PC/AT, que utilizava um processador Intel 80286, rodando originalmente a 6 MHz. Ele tinha um barramento ISA de 16 bits e um HD de 20 Mb. Um modelo mais rápido, de 8 MHz, foi introduzido em 1986. A IBM fez algumas tentativas de apresentá-la como uma máquina multiusuário, mas foi vendida principalmente como um PC mais rápido para quem precisasse de grande capacidade de processamento.

Os primeiros PC/AT foram afligidos por problemas de confiabilidade, em parte por causa de algumas incompatibilidades entre software e hardware, mas principalmente relacionadas com o disco rígido interno de 20 Mb. Enquanto alguns culpavam a placa controladora da IBM e outros culpavam o fabricante do disco rígido (Computer Memories International ou CMI), a controladora IBM funcionava muito bem com outros HDs, inclusive o modelo de 33 Mb da própria CMI. Os problemas trouxeram dúvidas sobre o computador e, por algum tempo, até mesmo sobre a arquitetura 286 em geral, mas depois que a IBM substituiu os HDs de 20 Mb da CMI, o PC/AT mostrou-se confiável e tornou-se um padrão industrial duradouro. A CMI fechou as portas pouco tempo depois.


Outros modelos

  • IBM Convertible
  • IBM Portable
  • IBM PCjr


Observações

Os modelos de segunda geração, os PS/2 (IBM Personal System/2), são designados por números: PS/2 Modelo 25, PS/2 Modelo 30 etc. Dentro de cada série, a referência aos modelos também é feita usualmente pela freqüência de operação da UCP.

Todos os computadores pessoais da IBM são compatíveis a nível de software com qualquer outro modelo de PC, mas nem todos os programas irão funcionar em todas as máquinas. Alguns programas antigos dependem de um “clock” específico para funcionar ou podem não ser capazes de aproveitar a alta resolução existente nas placas de vídeo mais novas.


Tecnologia


Eletrônica

A principal placa de circuito impresso de um IBM PC é chamada de placa-mãe. Ela comporta a UCP e as memórias, e possui um barramento com “slots” para placas de expansão.

O barramento utilizado no PC original tornou-se muito popular e foi subseqüentemente batizado como Industry Standard Architecture. Ele ainda continua sendo utilizado, em computadores para uso industrial. Posteriormente, a necessidade de maior velocidade e maior capacidade forçaram o desenvolvimento de novas versões. A IBM introduziu o barramento MCA com a linha PS/2. O barramento VESA permitia o uso de até três placas de 32 bits, muito mais rápidas, e a arquitetura EISA foi desenvolvida como um padrão de compatibilidade retroativa que incluía os slots para placas de 32 bits, mas que só obteve algum sucesso com servidores de alto desempenho. O barramento PCI, mais geral e de custo mais baixo, foi introduzido em 1994 e de lá para cá, tornou-se onipresente.

A placa-mãe é conectada por cabos flexíveis a dispositivos internos de armazenamento tais como HDs e leitores de CD-ROM. Tais dispositivos tendem a ser produzidos em tamanhos-padrão, tais como as larguras de 3 1/2″ (90 mm) e 5 1/4″ (133,4 mm), com furos de fixação padronizados. O gabinete também contém uma fonte padrão de energia, que é do tipo AT ou ATX.

Os PCs baseados no Intel 8086 e 8088 precisavam de placas de memória expandida (EMS) para poderem acessar mais de um megabyte de memória. O IBM PC/AT usava um processador Intel 80286 que podia acessar até 16 Mb de memória (embora aplicativos DOS-padrão não pudessem utilizar mais de um megabyte sem o emprego de recursos especiais). Computadores 286 rodando OS/2, podiam trabalhar com esta memória máxima sem problemas.


Teclado

O teclado original do IBM PC de 1981 recebeu críticas severas dos digitadores por ter colocado a tecla de ENTER e a tecla SHIFT esquerda fora dos locais costumeiros. Em 1984, a IBM corrigiu isto no teclado do AT, mas encurtou a tecla BACKSPACE, tornando-a mais difícil de alcançar. Em 1987, ela introduziu o “teclado avançado”, o qual relocou todas as teclas de função e as teclas Ctrl. A tecla Esc foi também relocada para o lado oposto do teclado.

Um “IBM PC compatível” pode ter um teclado que não reconheça todas as combinações possíveis num verdadeiro IBM PC (por exemplo, teclas de cursor com SHIFT). Em acréscimo, fornecedores de “compatíveis” algumas vezes usavam interfaces de teclado proprietárias, impedindo que o usuário substituísse a peça pela de outro fabricante.


Conjunto de caracteres

O IBM PC original utilizava o alfabeto ASCII de 7 bits como base, mas o extendia para 8 bits com códigos de caracteres não-padrões. Este conjunto de caracteres não era adequado para algumas aplicações internacionais, e logo uma verdadeira indústria caseira surgiu, provendo versões do conjunto original de caracteres em diversas variantes nacionais. Na tradição da IBM, estas variantes foram chamadas de páginas de código. Estes códigos são agora obsoletos, tendo sido substituídos por formas mais sistemáticas e padronizadas de codificação de caracteres, tais como o ISO 8859-1, Windows-1251 e Unicode.

O conjunto original de caracteres do IBM PC era o seguinte:

-0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -A -B -C -D -E -F
0- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ¤ 0-
1- ? ? ? ? § ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1-
2- ! # $ % & ( ) * + , - . / 2-
3- 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? 3-
4- @ A B C D E F G H I J K L M N O 4-
5- P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ 5-
6- ` a b c d e f g h i j k l m n o 6-
7- p q r s t u v w x y z { } ~ ¦ 7-
8- Ç ü é â ä à å ç ê ë è ï î ì Ä Å 8-
9- É æ Æ ô ö ò û ù ÿ Ö Ü ¢ £ ¥ P ƒ 9-
A- á í ó ú ñ Ñ ª º ¿ ¬ ¬ ½ ¼ ¡ « » A-
B- ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ + + ¦ ¦ + + + + + B-
C- + - - + - + ¦ ¦ + + - - ¦ - + - C-
D- - - - + + + + + + + + ¦ _ ¦ ¦ ¯ D-
E- a ß G p S s µ t F T O d 8 f e n E-
F- = ± = = ( ) ÷ ˜ ° · · v n ² ¦ F-
-0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -A -B -C -D -E -F


Mídia de armazenamento

Oficialmente, o meio padrão de armazenamento do modelo IBM PC original era um gravador de cassetes. Tecnologicamente obsoleto, mesmo pelos padrões de 1981, foi raramente usado e poucos (se algum) IBM PC saíram da fábrica sem um acionador de disquetes instalado. O PC de 1981 tinha um ou dois “drives” de disquetes de 5 1/4″ com 180 Kb, face simples e dupla densidade; os XT geralmente tinham um drive com 360 Kb de face dupla, ao lado do disco rígido.

O primeiro IBM PC que incluiu um disco rígido fixo, não removível, foi o XT. Discos rígidos para compatíveis IBM logo tornaram-se disponíveis com capacidades de armazenamento cada vez mais altas. Se um disco rígido era acrescentado e não era compatível com a placa controladora existente, uma nova placa controladora tinha de ser adicionada; alguns HDs já vinham integrados à sua própria controladora, numa única placa de expansão.

Em 1984, a IBM introduziu o disquete de 5 1/4″ com 1,2 Mb, dupla face, no seu modelo AT. Embora tenha sido usado com freqüência como mídia de “backup”, o disquete de alta densidade não foi usado tão freqüentemente como mídia para troca de dados. Em 1986, a IBM apresentou o disquete de 3 1/2″ com 720 Kb, dupla densidade, no seu laptop Convertible. A versão de 1,44 Mb (alta densidade), ainda em uso nos dias de hoje, foi introduzida com a linha PS/2. Estes “drives” de 3 1/2″ teoricamente podiam funcionar em máquinas antigas, embora isso dependesse de algumas condições: o acréscimo de uma placa controladora que reconhecesse os novos formatos (não existentes no BIOS), adaptadores metálicos que permitissem instalar o drive de 3 1/2″ numa baia de 5 1/4″ e conversores para os cabos de força, visto que os drives antigos também tinham plugues maiores e diferentes daqueles utilizados nos novos modelos.

Em 1988, a IBM apresentou um drive de 3 1/2″ com 2,88 Mb (”DSED”), para uso em seus modelos topo-de-linha. O dispositivo revelou-se um grande fracasso de vendas e foi quase que totalmente esquecido; todavia, ainda persiste como um dos “tamanhos” possíveis no BIOS e nos utilitários de formatação de disco.


Software

Todos os IBM PC incluíam um pequeno programa armazenado em ROM. O IBM PC original possuía 40 Kb de ROM, dos quais 8 Kb eram para o power-on self-test (auto-teste de inicialização) e o BIOS, e 32 Kb para o IBM Cassette BASIC. O interpretador BASIC em ROM era a interface-padrão do usuário se nenhum disco de boot do DOS fosse encontrado na inicialização. O Microsoft BASICA era distribuído em disquetes e fornecia um modo de rodar o BASIC em ROM sob controle do PC-DOS.


Modelos IBM PC e PS/2

A série IBM PC:
Modelo Lançamento CPU Características
IBM PC Ago 1981 8088 Sistema baseado em disquetes
PC XT Mar 1983 8088 Disco rígido lento
XT/370 Out 1983 8088 Emulação do mainframe IBM System/370
IBM 3270 PC Out 1983 8088 Emulação do terminal IBM 3270
PCjr Nov 1983 8088 Computador doméstico baseado em disquetes
IBM PC Portable Fev 1984 8088 Portátil baseado em disquetes
IBM PC/AT Ago 1984 80286 Disco rígido de média velocidade
IBM Convertible Abr 1986 8088 Portátil com disquetes de 3 1/2″
XT 286 Set 1986 80286 Máquina de 6 MHz que era, na verdade, mais rápida do que os ATs de 8 MHz (quando usava memória planar) por causa dos zero wait states da placa-mãe
A série IBM PS/2:
Modelo Lançamento CPU Características
25 Ago 1987 8086 Barramento PC (expansão limitada)
30 Abr 1987 8086 Barramento PC
30 Ago 1987 80286 Barramento PC
50 Abr 1987 80286 Barramento MCA
50Z Jun 1988 80286 Modelo 50 mais rápido
55 SX Mai 1989 80386SX Barramento MCA
60 Abr 1987 80286 Barramento MCA
70 Jun 1988 80386 “Desktop”, barramento MCA
P70 Mai 1989 80386 Portátil, barramento MCA
80 Abr 1987 80386 Torre, barramento MCA
Especificações dos IBM PC compatíveis:
UCP Freqüência
do clock
(MHz)
Barramento
UCP
(bits)
Barramento
do sistema
(bits)
RAM
(megabytes)
Acionador de disquetes Disco rígido
(megabytes)
Sistema
operacional
8088 4,77–9,5 16 8 1 (1) 5 1/4″, 360 Kb
3 1/2″, 720 Kb
3 1/2″, 1,44 Mb
10–40 PC-DOS
8086 6–12 16 20–60
80286 6–25 1–8 (1) 5 1/4″, 360 Kb
5 1/4″, 1,2 Mb
20–300 PC-DOS, OS/2
80386 16–33 32 32 1–16 (2) 3 1/2″, 720 Kb
3 1/2″, 1,44 MB
40–600 UNIX
80386SX 16
  1. Sob o DOS, a RAM é expandida além de 1 MB com placas de memória expandida (EMS).
  2. Sob o DOS, a RAM é expandida além de 1 MB com memória estendida normal e um programa de gerenciamento de memória.


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  • SACHS, Jonathan. IBM PC e compatíveis: guia do usuário. São Paulo: McGraw-Hill, 1986.


Referências

  • Mueller, Scott (1992) Upgrading and Repairing the PCs, Second Edition, Que Books, ISBN 0880228563
  • Norton, Peter. Inside the IBM PC. Revised and enlarged. Nova York, Brady, 1986. ISBN 0893035831.
  • IBM Corporation, (12 de Agosto de 1981). Personal Computer Anunciado pela IBM (formato PDF). “Press Release” dos arquivos históricos da IBM.


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Em inglês

  • -História e Informação Técnica sobre o IBM PC
  • -Revisão do IBM PC na USENET
  • -Uncreative Labs dedicado ao IBM PC/XT
  • -Anúncio de Novembro de 1982 sobre o IBM PC


Em português

  • -IBM PC
  • -Galeria de fotos do IBM PC no PC World

Laptop | Marcelo Tosatti

Filed under: Uncategorized — admin @ 1:48 am

Marcelo Tosatti (Curitiba, 27 de maio de 1982) é programador de computadores. Foi responsável pela manutenção da versão 2.4 do kernel do sistema operacional Linux entre novembro de 2001 e agosto de 2006. Atualmente trabalha na empresa RedHat, preparando os softwares para o “Laptop de 100 dólares”, que é um projeto de inclusão digital desenvolvido pela One Laptop per Child (”Um Laptop por Criança”), organização sem fins lucrativos que reúne o Massachusetts Institute of Technology (MIT), a empresa RedHat e outros patrocinadores.


Resumo biográfico

Primeiros anos

Cresceu em Curitiba e desde os onze anos de idade começou a interessar-se por computação, “mexendo” nas máquinas que um dos irmãos mais velhos trazia do Paraguai, para comercializar. Começou brincando com jogos e, depois, familiarizou-se com o MS-DOS. Foi apresentado ao sistema operacional Linux por um amigo. Levou praticamente dois meses tentando instalá-lo em sua máquina. A partir daí, passou horas e mais horas na frente do computador, inclusive todo o período de férias escolares, mostrando-se profundamente envolvido com o Linux e o desafio de programar.

Desde muito cedo participa de listas de discussões, sendo que aos catorze anos começou a trabalhar na empresa Conectiva, como estagiário, e pelos próximos seis anos em várias outras atribuições, quando se envolveu com a programação do núcleo do Linux.

Mantenedor da versão 2.4 do kernel Linux

Em novembro de 2001, por indicação de Alan Cox, foi convidado por Linus Torvalds a tornar-se mantenedor da versão 2.4 do kernel do Linux. Em 26 de novembro do mesmo ano lançou a revisão 2.4.16. Este convite foi de grande relevância histórica, uma vez que jamais se esperava que um latino-americano tão jovem (estava na época com apenas 19 anos de idade) e obviamente sem tempo para ter uma formação acadêmica, fosse o escolhido. A versão 2.4 teve grande importância por ter sido a que trouxe popularidade para o Linux.

Em junho de 2003, conheceu em Porto Alegre a sua atual esposa, Suzana, durante o Fórum Internacional de Software Livre. No mês seguinte, mudou-se para Porto Alegre e começou a trabalhar remotamente para a Cyclades Corporation. Também foi o mantenedor da arquitetura Power PC 8xx no kernel 2.6 do Linux.

Em agosto de 2006 desligou-se oficialmente da manutenção do kernel 2.4, assumida pelo programador francês Willy Tarreau.

RedHat e “Laptop de 100 dólares”

A partir de maio de 2006 começou a trabalhar para a RedHat, onde faz parte da equipe coordenada por Cristopher Blizzard, dedicada exclusivamente ao projeto “Laptop de 100 dólares” da One Laptop per Child (OLPC). Marcelo trabalha no kernel do Linux Fedora, na biblioteca de softwares básicos, em compiladores e com toda a infra-estrutura da suíte de softwares que deverão acompanhar o laptop.


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  • Linux
  • Laptop de 100 dólares


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  • Entrevista de Marcelo Tosatti para Jeremy Andrews
  • Entrevista de Marcelo Tosatti para Site LinuxIT